Rappel du premier message :
C'est une légende qui se transmet de génération en génération. Une légende racontant qu'à une autre époque, Düérine n'était qu'un immense océan, que nulle terre n'était présente et que les peuples étaient pourvus d'une queue de poisson. La légende relate la bonté d'Eöwyn, la déesse mère, qui accéda à la requête de ces enfants qui avaient soif de changement et, ainsi, elle créa la terre ferme et transforma les peuples en ce que nous connaissons aujourd'hui. Cette légende se termine en disant que la Déesse Mère se transforma en un gigantesque arbre en plein milieu du nouveau monde, ces racines permettant de nourrir la terre en magie.
Cette légende est vieille, déformée au fil des années, elle reste l'unique héritage d'un passé trop lointain pour s'en rappeler.
Grâce à l'arbre monde, la magie fait partie intégrante de chaque êtres vivant. Cela permet aux peuples d'user de différentes formes de magies. Les Elfes avaient dompté le druidisme, cela leur permettait de communier avec la nature. Les Nains arrivaient à entendre la voix des esprits élémentaires grâce au chamanisme. Les Hommes arrivaient à user des éléments pour améliorer leur confort, mais ils étaient loin d'être aussi doués que leurs alliés.
Les Hommes demandèrent une instruction à l'art du druidisme et du chamanisme. Les Yangas et les Farunds apprirent auprès des Elfes et les Nesh'mal auprès des Nains. L'instruction fut longue et fastidieuse, sans compter l'avidité grandissante dans certains cœurs des Hommes. Voyant là un bon moyen de prendre l’ascendant sur les autres peuples. Les Yangas apprirent l'art délicat de discuter avec la faune et la flore et de contrôler son environnement. Les Farunds apprirent la bestialité de la métamorphose en créature mi-homme et mi-bête. Quant aux Nesh'mal, ils se détournèrent de l'enseignement nain, découvrant une nouvelle branche au chamanisme : la nécromancie.
Les Nesh'mals commencèrent à créer une armée de mort-vivant, des pantins prêts à mourir pour leur maître. C'est ainsi que Düérine sombra dans l'horreur. Les pillages et les meurtres devenaient menus courants, les corps se ranimant instantanément sous l'emprise d'Hommes cupide et avide de pouvoir.
Les Nains fermèrent les portes de leurs cités sous la montagne, ne laissant personnes entrer, ils brisèrent leurs alliances, abandonnant le monde du dessus à son triste sort. Les Elfes, les Yangas et les Farunds s'allièrent pour faire barrage. Leur puissance était immense, mais pas assez face à la non mort qui avançait droit sur eux. Alors les Farunds puisèrent au plus profond de leur bestialité, contre l'avis des Elfes qui savaient les conséquences d'une telle puissance.
Les Farunds adoptèrent la forme la plus puissante qu'il soit, mais elle était difficilement contrôlable. Cette puissante métamorphose plongea ses hommes dans une rage bestiale et sanguinaire ne leur laissant plus aucune perception du bien et du mal. Déchiquetant tout ce qui leur passait sous la patte, ils décimèrent une grande partie de l'armée alliée, offrant plus de chances de victoire aux Nesh'mals. Les Elfes décidèrent de puiser à l'essence même de la magie : l'arbre monde. En laissant la magie pure entrer dans leurs veines, ils purent accéder à une puissance plus grande que celle des Farunds et des Nesh'mals, ainsi ils mirent fin aux massacres.
Les Nesh'mals furent réduits à néant, enfin, c'est ce que pensaient les Elfes. Malheureusement, les Farunds ne purent retrouver leur forme originel, restant à jamais des hommes-bêtes, ils furent bannis par ce qui restait de leur peuple non métamorphosé, devenant ainsi les Haagloss. L’absorption de la magie pure ne fut pas sans conséquences pour les elfes.
Durant plus de deux millénaires, on entendit plus parler des Nash'mals. La vie avait repris en Düérine, les Nains sortant à nouveau de leur montagne. Les Adranirs et les Yangas formèrent une alliance pour protéger l'arbre monde contre quiconque voulant puiser directement à la source. Les Haagloss vivaient loin de toute civilisation, mais le fait qu'ils avaient retrouvé un semblant d'humanité leur permettait de commercer avec les villes elfiques des Sélérets et certaines villes humaines. Les Farunds vivaient de commerce, ils avaient abandonné l'art de la métamorphose et s'étaient penché sur l'art de l'enchantement. Ainsi, ils pouvaient créer des armes et armures aux propriétés hors normes, cependant, ils refusaient tout contact avec les Haagloss.
Puis vint un groupe d'Hommes, ils voyageaient de villes en villes, scandant des paroles bien étranges. Ils disaient, à qui voulait bien les écouter, que la légende sur l'arbre monde n'est que mensonge. Que la vérité est toute autre. Ils récitaient machinalement qu'un puissant mage voulu aspirer la mer pour créer la terre et ainsi libérer les peuples du joug divin. Mais cela ne plut guère à la Déeese qui enferma l'homme, sur le point de finaliser son incantation, dans un récif gelé. Ainsi, elle pensait pouvoir garder les peuples sous son emprise. Mais la roue tourna et un groupe d'individus découvrirent la prison de glace, décidant de libérer l'homme s'y trouvant. En brisant la prison, ils libérèrent l'incantation qui aspira l'océan pour laisser place à la terre. Leur récit se termine sur le témoignage de la transformation du corps du mage en un immense arbre, ainsi, il donna sa vie pour alimenter le nouveau monde en magie. Ils expliquaient qu'en fait, l'arbre monde servait de bouchon, que s'il venait à mourir ou à être déraciné, alors Düérine plongera à nouveau sous les eaux. Ils terminaient leur message par l’offuscation que ce soit les Elfes qui détiennent la protection de l'arbre monde, elfe qui n'avaient pas hésité un seul instant à assimiler la magie pure pour gagner en puissance et alors commencer à faire mourir l'unique rempart contre Eöwyn.
Néanmoins, leur message ne fut pas aussi bien accueilli qu'ils ne le pensaient. Ils furent moqués par leurs comparses, pointés du doigt pour leur fable sorti tout droit de leur imagination. Ils firent taire les railleries en usant de leur magie : la nécromancie. La rumeur se propagea, les Nesh'mals seraient de retour et convoiteraient l'arbre monde. Cette rumeur plongea Düérine dans la peur que le passé recommence.
- Univers évolutif sur la base d’événements plus ou moins néfastes qui conduirons à la "découverte" de l'histoire effacée.
- Les situations politiques locales peuvent évoluer en fonction de mini-intrigues.
- Il y a trois races : Elfe, Humain et Nain.
- Les Elfes sont divisés en deux peuples et Humains en trois peuples :
-- Elfe : Adranir, Séléret.
-- Humain : Farund, Haaglos, Nesh'mal.
- Les différentes magies (Je suis ouverte à toutes suggestions.) :
-- Druidisme : magie basé sur la communion avec la nature. Elle permet, en autre, de manipuler l'environnement.
-- Chamanisme : magie qui permet d'invoquer des esprits.
- Une liste, non négligeable, de métiers en corrélation avec l'univers médiéval est à la disposition des joueurs.
- Des quêtes sont mises en place pour diversifier le jeu.
- Les concours sont là pour enrichir l'univers.
- Le Prestige servira à donner un niveau aux personnages et leur permettre d’accéder à des avantages (comme des quêtes plus difficiles, des objets plus puissants, etc.)
- Un système de combat simple, peu contraignant et se basant sur la bonne fois des joueurs.
- Mise en place de plusieurs types de dés pour pimenter les aventures des joueurs.
- Mise en place d'une section dédié aux PNJs des Joueurs, géré par le Staff.
- Système de Haut-Faits offrant des récompenses "uniques" aux personnages.
- Mise en place des rumeurs, qui pourront être solutionner par les joueurs.
Design|||||||||| 90%Il ne reste que certains détails graphique à faire, comme les petits boutons des sujets, etc. Le codage est fin prêt.
Background|||||||||| 100%Le background est rédigé (vous pouvez le lire dans "Présentation du projet".), maintenant on passe à la magie.
Les Magies|||||||||| 100%Les différentes magies ont été définie. Elles ne restent pas figée, de nouvelles magies peuvent faire leur apparition.
Récapitulatif des races|||||||||| 100%Un sujet qui récapitule les races jouables, offrant une vue d'ensemble avant d'aller lire les sujets détaillé sur chaque peuples.
Fiche peuple : Adranir (Elfe)|||||||||| 100%Fiche détaillé sur les Adranis.
Fiche peuple : Séléret (Elfe)|||||||||| 100%Fiche détaillé sur les Sélérets.
Fiche peuple : Farund (Humain)|||||||||| 100%Fiche détaillé sur les Farunds.
Fiche peuple : Haaglos (H / E / N)|||||||||| 100%Fiche détaillé sur les Haagloss.
Fiche peuple : Nesh'mal (Humain)|||||||||| 100%Fiche détaillé sur les Nesh'mals.
Fiche peuple : Nain|||||||||| 100%Fiche détaillé sur les Nains.
Géopolitique |||||||||| 0%Sujet sur la géopolitique de Düérine qui sera tenu à jour régulièrement en fonction des rps des joueurs.
Le Prestige&l'Expérience|||||||||| 100%Le Prestige est le niveau des personnages. Cela leur permettra d’accéder à des avantages. (comme des quêtes plus difficiles, des objets plus puissants, etc.)
Les Aptitudes|||||||||| 100%Deux Aptitudes permettant aux personnages d'influencer les décisions et ainsi êtres plus impliqué dans le background.
La Destinée|||||||||| 100%Point de vie des personnages.
Système de combat|||||||||| 100%Deux options sont laissé à l'appréciation des joueurs en dehors des quêtes et toutes actions en vers un pnj/monstre.
Le Calendrier|||||||||| 100%On revoit le calendrier et sa gestion administrativement parlant.
La Boutique|||||||||| 20%Boutique officielle du forum. J'ai prit le code d'Onyx pour la rendre interactive et simplifier le travail du Staff, ainsi que les joueurs dans leurs recherches et calcul. Pour le moment j'ai mis en achat le Prestige, les points d'Aptitudes, la Destinée et les potions de soins.
Le Bestiaire|||||||||| 0%Bestiaire officiel du Düérine. Sur la même base du codage de la boutique interactive d'Onyx, je vais rendre le bestiaire intuitif pour faciliter les recherches des joueurs.
Systèmes de jeu.En coursJ'expose les divers systèmes de jeu que j'aimerais mettre en place.
L'univers.En coursJ'expose le nouvel univers, vous pouvez donner votre avis sur le contexte, les races et toutes autres annexes qui seront abordé.
On repart de zéro ! Pour celles et ceux ne connaissant pas le projet depuis ses débuts, il faut savoir qu'à la base "Les Chroniques de Düérine" était un projet de rpg med-fan subaquatique. De base l'univers se déroulait exclusivement sous l'eau et les joueurs avaient le choix entre trois races marines (sirène, lamia et selkie.).
En un an et demie de vie le bilan est plus que mitigé sur l'idée d'un monde entièrement sous-marin avec des races semi-humanoïde. Mais ne souhaitant pas la mort du projet, par ce que j'y ai investi beaucoup de temps et qu'au final il me tient très à coeur, je décide de refondre entièrement l'univers en le passant sur un terrain plus conventionnel.
Pour le moment je suis en pleine réflexion sur comment faire la transition entre la mer et la terre et j'ai quelques pistes intéressantes.
23/02/2017 : En ce moment je me concentre plus sur le codage, ce qui n'est pas bien du tout, du tout !! Celui-ci est fait à 90% d'ailleurs, il ne manque plus que la Page D'accueil à faire. Puis il faudra que je fasse le design qui lui n'est fait à même pas 10%. Bon aller on essaye de se re-concentrer sur l'univers !!
Les Chroniques de Düérine.
Présentation du projet
1. La légende d'un autre temps.
C'est une légende qui se transmet de génération en génération. Une légende racontant qu'à une autre époque, Düérine n'était qu'un immense océan, que nulle terre n'était présente et que les peuples étaient pourvus d'une queue de poisson. La légende relate la bonté d'Eöwyn, la déesse mère, qui accéda à la requête de ces enfants qui avaient soif de changement et, ainsi, elle créa la terre ferme et transforma les peuples en ce que nous connaissons aujourd'hui. Cette légende se termine en disant que la Déesse Mère se transforma en un gigantesque arbre en plein milieu du nouveau monde, ces racines permettant de nourrir la terre en magie.
Cette légende est vieille, déformée au fil des années, elle reste l'unique héritage d'un passé trop lointain pour s'en rappeler.
2. La malédiction des Haagloss, la division des Hommes.
Grâce à l'arbre monde, la magie fait partie intégrante de chaque êtres vivant. Cela permet aux peuples d'user de différentes formes de magies. Les Elfes avaient dompté le druidisme, cela leur permettait de communier avec la nature. Les Nains arrivaient à entendre la voix des esprits élémentaires grâce au chamanisme. Les Hommes arrivaient à user des éléments pour améliorer leur confort, mais ils étaient loin d'être aussi doués que leurs alliés.
Les Hommes demandèrent une instruction à l'art du druidisme et du chamanisme. Les Yangas et les Farunds apprirent auprès des Elfes et les Nesh'mal auprès des Nains. L'instruction fut longue et fastidieuse, sans compter l'avidité grandissante dans certains cœurs des Hommes. Voyant là un bon moyen de prendre l’ascendant sur les autres peuples. Les Yangas apprirent l'art délicat de discuter avec la faune et la flore et de contrôler son environnement. Les Farunds apprirent la bestialité de la métamorphose en créature mi-homme et mi-bête. Quant aux Nesh'mal, ils se détournèrent de l'enseignement nain, découvrant une nouvelle branche au chamanisme : la nécromancie.
Les Nesh'mals commencèrent à créer une armée de mort-vivant, des pantins prêts à mourir pour leur maître. C'est ainsi que Düérine sombra dans l'horreur. Les pillages et les meurtres devenaient menus courants, les corps se ranimant instantanément sous l'emprise d'Hommes cupide et avide de pouvoir.
Les Nains fermèrent les portes de leurs cités sous la montagne, ne laissant personnes entrer, ils brisèrent leurs alliances, abandonnant le monde du dessus à son triste sort. Les Elfes, les Yangas et les Farunds s'allièrent pour faire barrage. Leur puissance était immense, mais pas assez face à la non mort qui avançait droit sur eux. Alors les Farunds puisèrent au plus profond de leur bestialité, contre l'avis des Elfes qui savaient les conséquences d'une telle puissance.
Les Farunds adoptèrent la forme la plus puissante qu'il soit, mais elle était difficilement contrôlable. Cette puissante métamorphose plongea ses hommes dans une rage bestiale et sanguinaire ne leur laissant plus aucune perception du bien et du mal. Déchiquetant tout ce qui leur passait sous la patte, ils décimèrent une grande partie de l'armée alliée, offrant plus de chances de victoire aux Nesh'mals. Les Elfes décidèrent de puiser à l'essence même de la magie : l'arbre monde. En laissant la magie pure entrer dans leurs veines, ils purent accéder à une puissance plus grande que celle des Farunds et des Nesh'mals, ainsi ils mirent fin aux massacres.
Les Nesh'mals furent réduits à néant, enfin, c'est ce que pensaient les Elfes. Malheureusement, les Farunds ne purent retrouver leur forme originel, restant à jamais des hommes-bêtes, ils furent bannis par ce qui restait de leur peuple non métamorphosé, devenant ainsi les Haagloss. L’absorption de la magie pure ne fut pas sans conséquences pour les elfes.
3. La revendication de l'arbre monde par les Nash'mals, Düérine à nouveau déchiré.
Durant plus de deux millénaires, on entendit plus parler des Nash'mals. La vie avait repris en Düérine, les Nains sortant à nouveau de leur montagne. Les Adranirs et les Yangas formèrent une alliance pour protéger l'arbre monde contre quiconque voulant puiser directement à la source. Les Haagloss vivaient loin de toute civilisation, mais le fait qu'ils avaient retrouvé un semblant d'humanité leur permettait de commercer avec les villes elfiques des Sélérets et certaines villes humaines. Les Farunds vivaient de commerce, ils avaient abandonné l'art de la métamorphose et s'étaient penché sur l'art de l'enchantement. Ainsi, ils pouvaient créer des armes et armures aux propriétés hors normes, cependant, ils refusaient tout contact avec les Haagloss.
Puis vint un groupe d'Hommes, ils voyageaient de villes en villes, scandant des paroles bien étranges. Ils disaient, à qui voulait bien les écouter, que la légende sur l'arbre monde n'est que mensonge. Que la vérité est toute autre. Ils récitaient machinalement qu'un puissant mage voulu aspirer la mer pour créer la terre et ainsi libérer les peuples du joug divin. Mais cela ne plut guère à la Déeese qui enferma l'homme, sur le point de finaliser son incantation, dans un récif gelé. Ainsi, elle pensait pouvoir garder les peuples sous son emprise. Mais la roue tourna et un groupe d'individus découvrirent la prison de glace, décidant de libérer l'homme s'y trouvant. En brisant la prison, ils libérèrent l'incantation qui aspira l'océan pour laisser place à la terre. Leur récit se termine sur le témoignage de la transformation du corps du mage en un immense arbre, ainsi, il donna sa vie pour alimenter le nouveau monde en magie. Ils expliquaient qu'en fait, l'arbre monde servait de bouchon, que s'il venait à mourir ou à être déraciné, alors Düérine plongera à nouveau sous les eaux. Ils terminaient leur message par l’offuscation que ce soit les Elfes qui détiennent la protection de l'arbre monde, elfe qui n'avaient pas hésité un seul instant à assimiler la magie pure pour gagner en puissance et alors commencer à faire mourir l'unique rempart contre Eöwyn.
Néanmoins, leur message ne fut pas aussi bien accueilli qu'ils ne le pensaient. Ils furent moqués par leurs comparses, pointés du doigt pour leur fable sorti tout droit de leur imagination. Ils firent taire les railleries en usant de leur magie : la nécromancie. La rumeur se propagea, les Nesh'mals seraient de retour et convoiteraient l'arbre monde. Cette rumeur plongea Düérine dans la peur que le passé recommence.
Les idées principales de l'univers.
- Univers évolutif sur la base d’événements plus ou moins néfastes qui conduirons à la "découverte" de l'histoire effacée.
- Les situations politiques locales peuvent évoluer en fonction de mini-intrigues.
- Il y a trois races : Elfe, Humain et Nain.
- Les Elfes sont divisés en deux peuples et Humains en trois peuples :
-- Elfe : Adranir, Séléret.
-- Humain : Farund, Haaglos, Nesh'mal.
- Les différentes magies (Je suis ouverte à toutes suggestions.) :
-- Druidisme : magie basé sur la communion avec la nature. Elle permet, en autre, de manipuler l'environnement.
-- Chamanisme : magie qui permet d'invoquer des esprits.
- Une liste, non négligeable, de métiers en corrélation avec l'univers médiéval est à la disposition des joueurs.
Les idées principales des divers systèmes de jeu.
- Des quêtes sont mises en place pour diversifier le jeu.
- Les concours sont là pour enrichir l'univers.
- Le Prestige servira à donner un niveau aux personnages et leur permettre d’accéder à des avantages (comme des quêtes plus difficiles, des objets plus puissants, etc.)
- Un système de combat simple, peu contraignant et se basant sur la bonne fois des joueurs.
- Mise en place de plusieurs types de dés pour pimenter les aventures des joueurs.
- Mise en place d'une section dédié aux PNJs des Joueurs, géré par le Staff.
- Mise en place des rumeurs, qui pourront être solutionner par les joueurs.
Statut global du projet
Design|||||||||| 90%Il ne reste que certains détails graphique à faire, comme les petits boutons des sujets, etc. Le codage est fin prêt.
Background|||||||||| 100%Le background est rédigé (vous pouvez le lire dans "Présentation du projet".), maintenant on passe à la magie.
Les Magies|||||||||| 100%Les différentes magies ont été définie. Elles ne restent pas figée, de nouvelles magies peuvent faire leur apparition.
Récapitulatif des races|||||||||| 100%Un sujet qui récapitule les races jouables, offrant une vue d'ensemble avant d'aller lire les sujets détaillé sur chaque peuples.
Fiche peuple : Adranir (Elfe)|||||||||| 100%Fiche détaillé sur les Adranis.
Fiche peuple : Séléret (Elfe)|||||||||| 100%Fiche détaillé sur les Sélérets.
Fiche peuple : Farund (Humain)|||||||||| 100%Fiche détaillé sur les Farunds.
Fiche peuple : Haaglos (H / E / N)|||||||||| 100%Fiche détaillé sur les Haagloss.
Fiche peuple : Nesh'mal (Humain)|||||||||| 100%Fiche détaillé sur les Nesh'mals.
Fiche peuple : Nain|||||||||| 100%Fiche détaillé sur les Nains.
Géopolitique |||||||||| 0%Sujet sur la géopolitique de Düérine qui sera tenu à jour régulièrement en fonction des rps des joueurs.
Le Prestige&l'Expérience|||||||||| 100%Le Prestige est le niveau des personnages. Cela leur permettra d’accéder à des avantages. (comme des quêtes plus difficiles, des objets plus puissants, etc.)
Les Aptitudes|||||||||| 100%Deux Aptitudes permettant aux personnages d'influencer les décisions et ainsi êtres plus impliqué dans le background.
La Destinée|||||||||| 100%Point de vie des personnages.
Système de combat|||||||||| 100%Deux options sont laissé à l'appréciation des joueurs en dehors des quêtes et toutes actions en vers un pnj/monstre.
Le Calendrier|||||||||| 100%On revoit le calendrier et sa gestion administrativement parlant.
La Boutique|||||||||| 20%Boutique officielle du forum. J'ai prit le code d'Onyx pour la rendre interactive et simplifier le travail du Staff, ainsi que les joueurs dans leurs recherches et calcul. Pour le moment j'ai mis en achat le Prestige, les points d'Aptitudes, la Destinée et les potions de soins.
Le Bestiaire|||||||||| 0%Bestiaire officiel du Düérine. Sur la même base du codage de la boutique interactive d'Onyx, je vais rendre le bestiaire intuitif pour faciliter les recherches des joueurs.
Evolution du Projet sur Never-Utopia
Systèmes de jeu.En coursJ'expose les divers systèmes de jeu que j'aimerais mettre en place.
L'univers.En coursJ'expose le nouvel univers, vous pouvez donner votre avis sur le contexte, les races et toutes autres annexes qui seront abordé.
Moi & Mon projet
On repart de zéro ! Pour celles et ceux ne connaissant pas le projet depuis ses débuts, il faut savoir qu'à la base "Les Chroniques de Düérine" était un projet de rpg med-fan subaquatique. De base l'univers se déroulait exclusivement sous l'eau et les joueurs avaient le choix entre trois races marines (sirène, lamia et selkie.).
En un an et demie de vie le bilan est plus que mitigé sur l'idée d'un monde entièrement sous-marin avec des races semi-humanoïde. Mais ne souhaitant pas la mort du projet, par ce que j'y ai investi beaucoup de temps et qu'au final il me tient très à coeur, je décide de refondre entièrement l'univers en le passant sur un terrain plus conventionnel.
Pour le moment je suis en pleine réflexion sur comment faire la transition entre la mer et la terre et j'ai quelques pistes intéressantes.
23/02/2017 : En ce moment je me concentre plus sur le codage, ce qui n'est pas bien du tout, du tout !! Celui-ci est fait à 90% d'ailleurs, il ne manque plus que la Page D'accueil à faire. Puis il faudra que je fasse le design qui lui n'est fait à même pas 10%. Bon aller on essaye de se re-concentrer sur l'univers !!
Le forum.
J'ouvre ce sujet surtout pour savoir où j'en suis. Ainsi, je ne me perdrais pas dans mes idées et surtout à ne pas m'éparpiller sur 40 sujets en même temps. xD
Dernière édition par Rozenbrez le Dim 7 Mai 2017 - 19:14, édité 44 fois