Bonjour !
Cela fait plusieurs mois que je travaille sur un projet. Arrivant sur la dernière ligne droite de sa conception, j'aimerai collecter des avis de rôlistes afin de corriger/modifier certains points pour partir sur une bonne base à l'ouverture du forum.
Désolée pour le manque de codes mais je ne veux pas surcharger la page en chargeant le CSS :x
Pour ceux qui souhaitent nous aider, vous pouvez consulter les différentes annexes ci-après et répondre à cette enquête : https://goo.gl/forms/mlgi1KTjp6TwoRgt2
Nous sommes trois actuellement dans le staff.
Je suis codeuse, BlueAlex rédactrice et Crowe graphiste.
Nous recherchons une 4ème personne pour gérer la promotion du forum
Si vous avez un bon réseau et que vous connaissez la plate-forme forumactif, vous pouvez me contacter par MP pour rejoindre l'équipe ♥
Merci par avance pour vos avis
Cela fait plusieurs mois que je travaille sur un projet. Arrivant sur la dernière ligne droite de sa conception, j'aimerai collecter des avis de rôlistes afin de corriger/modifier certains points pour partir sur une bonne base à l'ouverture du forum.
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- Concept :
- Dans un monde post-apo, tout l'extérieur est dévasté. Un mélange de The 100 et de mondes comme Mad Max/Livre d'Eli. Avant que ne se déclenchent les dérèglements qui ont amené la Terre à cette métamorphose, la population avait lancé le projet Hyperion : une construction de dômes visant à préserver les élites. Rares sont les dômes qui sont encore debout mais Helion, situé sur le continent Nord-Américain, est toujours là. Helion est une sorte de Romdeau d'Ergo Proxy, où les entrées et sorties sont minutieusement contrôlées. Les survivants souhaitant y entrer doivent passer des tests jugeant de leurs capacités sociales et à apprendre (inspiré du Process de 3%). Dehors, c'est l'anarchie. Helion a un post-avancé militarisé, des survivants et personnes exclues du dôme ont bâtis un campement où survivre ensemble. À cela s'ajoute une particularité surnaturelle : les personnes étant nées de famille ayant réussi à survivre à l'extérieur toutes ces années peuvent avoir une capacité hors du commun. Ceci est, pour les réfugiés, un simple mythe.
- Premier essai de contexte (encore à travailler) :
- Les tempêtes de sable balayent le désert qu'est notre monde. Les jours sont brûlants, les nuits glacées. Les vestiges, ruines et monticules de reliques de l'ancien temps qui parcourent nos routes faites d'errance perpétuelle nous rappellent qu'avant, la vie était différente. Rares sont ceux qui ont la connaissance. Ceux qui connaissent la vérité sur ce qui s'est passé. Un dérèglement climatique fort, des maladies et des dommages irrémédiables causés à notre planète sont les généralités dont nous servent ceux qui pensent savoir.
Le passé n'a plus d'importance pour quiconque. L'être humain ne règne plus sur la planète. Les survivants traversent ce qui reste des continents dans l'espoir de trouver des refuges, un endroit où vivre à nouveau en société. Pour beaucoup, c'est là un mythe : toutes les âmes sont condamnées à errer jusqu'à leur mort. Or, ces refuges existent bel et bien...
Le projet Hyperion avait pour but de fournir à une certaine élite de la population des structures autonomes leur permettant de vivre avec tout le confort qui leur était nécessaire. Des dômes ont alors vu le jour dans différents lieux stratégiques des pays membres de l'OTAN. Mais la situation s'est désagrégée bien avant que tous ces dômes soient réellement opérationnels. Des réfugiés s'y sont toutefois installés, le plus souvent illégalement.
Au Nord du continent américain, un dôme a pu résister au fil des années : Helion.
Helion est l'un des premiers dômes terminés. L'élite destinée à y vivre put s'y frayer un chemin parmi les réfugiés. Helion représente le dernier bastion du savoir. Il en est pour preuve la durabilité et la stabilité du dôme qui les abrite. Bien que beaucoup de connaissances se perdent au fil des générations, les réfugiés y sont optimistes.
Reiver est le poste avancé d'Helion. Un baraquement militaire aux règles strictes dirigé par un commandant nommé par le dôme. Y sont amenés des réfugiés ayant commis des crimes ne méritant pas l'exclusion complète d'Helion. Des volontaires peuvent également y être affectés. Par escouades, ils explorent les environs et exploitent les ressources à portée.
Les réfugiés des dômes se protègent de l'extérieur tout en essayant de le piller pour le bien-être de leurs habitants. Ils ont peur de ces étendues que la vie paraît avoir désertées. Peur des maladies, du climat, des dangers omniprésents et aussi des survivants. Certains les admirent, les craignent ou les croient porteurs de capacités hors du commun qui leur permettent de survivre dans ces conditions rudes. Mythe ou réalité ? Les rares personnes qui pourraient le savoir gardent le silence. Mais les survivants ne parvenant pas à intégrer le dôme Helion s'organisent en petites communautés.
Dans les environs, le campement Steros abrite d'anciens réfugiés exclus du dôme qui recueillent les âmes errantes qui leur inspirent confiance. Au fil des années, ils se sont constitué un véritable bastion pour se protéger des groupes malfaisants.
Dans ce monde dévasté, réfugiés et survivants cherchent tous à tirer leur épingle du jeu pour s'en sortir et protéger les siens.
- Groupes :
- Helion
Les réfugiés du dôme Helion sont les personnes les plus chanceuses : enfin, en théorie... Ils ont un abri qui les protège du monde extérieur. Mais à quel prix ? Les hauts-placés n'ont pas de soucis à se faire, bien que leur vision du monde soit altérée par ce confinement. Cependant, les réfugiés lambda n'ont pas un train de vie de rêve. Des outsiders parviennent parfois à obtenir leur ticket d'intégration après avoir passé les tests d'Helion. Ils seront alors intégrés comme réfugié d'Helion.
Reiver
L'extérieur du dôme est obscur pour les réfugiés, mais ceci n'effraie pas certains engagés de la milice qui se sont portés volontaires pour tenir l'avant-poste. Des personnes ayant commis des fautes peuvent également avoir le choix de rejoindre Reiver ou de s'exiler. Choisir Reiver est souvent préférable à la solitude et aux dangers... Ce fort militaire mène des expéditions pour explorer les environs et faire parvenir des ressources à Helion. Ils sont également le premier filtre à passer pour les survivants désirant rejoindre le dôme.
Steros
Steros est l'un des derniers bastions de l'humanité. Des personnes souhaitant vivre à communauté en dehors des lois d'Helion, de la suprématie de ses dignitaires. Un endroit où les survivants pourraient s'entraider et survivre ensemble. Bien qu'ils soient plus ouvert qu'à Reiver ou au dôme, les survivants de Steros restent sur leurs gardes et n'acceptent pas n'importe qui. En leurs rangs se trouvent des natifs, des outsiders.
Outsiders
Ces personnes n'ont pas toutes choisi de vivre à l'extérieur. Certaines ont simplement eu la malchance de voir leurs parents avant eux se faire expulser d'Helion à tort ou à raison. D'autres ont choisi cette vie, préférant la liberté au confinement. La majeure partie des outsiders aimerait retrouver le confort d'Helion ou la communauté Steros. Mais il ne faut pas perdre de vue que l'humanité n'est pas rose en dehors des murs. Des groupuscules et vagabonds peu recommandables traversent le continent.
Natives
Rares sont les survivants ayant traversé les âges de génération en génération sans jamais quitter l'extérieur. Certains ont quelques exceptions dans leur généalogie bien qu'ils soient considérés comme des natifs. Au-delà des mythes les amenant au rang de mutants, des natifs ont dans leurs gênes une particularité leur attribuant une capacité qui s'est développée au fil des générations.
- Annexe Helion :
- Description
Le dôme est un géant de métal et de verre qui surplombe toute la lande environnante. Surélevé par d'imposants piliers et armatures à l'épreuve du temps, il est l'un des derniers vestiges de l'ancien temps ; témoin de la grandeur passée de l'humanité.
Helion est divisé en QUATRE STRATES dont l'accès est assuré par des élévateurs, passerelles et escaliers. L'accès aux strates est soumis à une surveillante pointue à l'aide des puces et d'appareillages fonctionnant tant bien que mal.
Hiérarchie
À la tête d'Helion se trouve un GOUVERNEUR. Yarick Herford. Confiné au sommet du dôme, sa voix est transmise par des hologrammes et messages diffusés sur les hauts-parleurs et écrans encore en fonction dans le dôme. Ses CONSEILLERS, au nombre de trois, s'occupent de faire tourner le dôme en respectant sa vision. Les Conseillers sont eux-mêmes assistés par des SECRÉTAIRES à qui des domaines précis sont attribués. À la tête de la milice, il n'y a pas de Secrétaire mais un GÉNÉRAL. Celui-ci est assisté par des COMMANDANTS, CAPITAINES puis SERGENTS afin de coordonner les MILICIENS. Le reste de la POPULATION est organisée en castes sociales dont les permissions sont accordées selon des accréditations attribuées par les autorités.
Mode de vie
Dans le dôme, les réfugiés sont divisés en trois classes principales : les CLANDESTINS, tentant de se faire un chemin vers la légalité pour trouver leur place à Helion, les RÉFUGIÉS, habitants du dôme qui contribuent à la société, L'ÉLITE, ceux qui détiennent un savoir et sont en charge du maintiens des conditions de vie à Helion. Ces castes sont réparties dans les différentes strates du dôme.
Chaque habitant du dôme se voit implanter une PUCE DERRIÈRE L'OREILLE DROITE. Les puces sont récupérées, réutilisées. Certaines sont même volées pour être revendues au marché noir aux clandestins. Dans ces puces sont envoyées toutes les INFORMATIONS SUR SON DÉTENTEUR : identité, provenance, strate d'habitation, travail, numéro d'ACCRÉDITATION, groupe sanguin, et même les infractions commises. Des lecteurs sont disséminés dans le dôme, à intervalles de plus en plus réduits à mesure que l'on monte les strates ou à l'approche des lieux hautement sécurisés.
La NATALITÉ EST TRÈS RÉGLEMENTÉE. Bien que la majeure partie des réfugiés soit stérile, Helion se doit de garder le contrôle sur l'arrivée de tout nouveau réfugié afin de réguler la densité de la population. Ainsi, les couples fertiles peuvent avoir jusqu'à DEUX ENFANTS. Toute autre naissance engendrera des SANCTIONS. Les survivants qui sont intégrés au dôme de façon définitive et réfugiés présentant des handicaps majeurs sont STÉRILISÉS.
Les réfugiés fertiles sont amenés à faire partager leur don de vie via les LABORATOIRES qui congèlent des ovules et des spermatozoïdes afin de pallier à une potentielle dépopulation inopinée (maladies, catastrophe). Helion a beau être très peuplé par rapport à ses capacités, si une chute démographique se faisait ressentir alors peut-être que les réfugiés ne seraient plus assez nombreux pour maintenir le dôme, ce pourrait être la fin de l'humanité.
Chaque famille se voit attribuer UNE HABITATION. Selon la strate de résidence, les habitations sont plus ou moins confortables. Une habitation est élevée sous forme de BLOCS avec une pièce à vivre, une salle d'eau (sans eau courante au niveau 0) et au minimum deux pièces. En cas de changement de situation, il peut arriver qu'un nouveau bloc soit attribué à une branche de la famille (une famille avec grands-parents, parents et deux enfants pourront demander à ce qu'une habitation avec deux pièces supplémentaires leur soit attribuée - ce genre de demande peut mettre plusieurs mois avant d'être traitée). L'aîné reprend généralement l'habitation familiale, VIVANT AVEC LES GÉNÉRATIONS PRÉCÉDENTES. Le plus jeune des enfants a le choix de rester, de rejoindre une autre famille ou encore s'engager dans la milice.
Quand un réfugié meurt ou est exécuté, une pierre est gravée au mémorial du dispensaire. La PUCE DU DÉFUNT EST RÉCUPÉRÉE et le corps est envoyé dans la fosse afin d'être INCINÉRÉ.
Intégration
Bien que les portes d'Helion soient la plupart du temps fermées, il se peut que L'AVANT-POSTE REIVER accorde un droit d'entrée à certains survivants. Ceux-ci sont alors envoyés à Helion où ils doivent passer une SÉRIE DE TESTS avant d'être intégrés. Au-delà de multiples tests médicaux et d'analyses, ces tests comportent également une série d'épreuves psychologiques, logiques et d'aptitudes sociales. Il arrive que certains survivants soient exemptés de certains tests et envoyés au niveau 2 sans explications données au grand public. On revoit rarement - si ce n'est jamais - ces personnes. En temps normal, si les tests ne sont pas concluants, alors le survivant est RENVOYÉ À L'EXTÉRIEUR. En cas d'acceptation, le survivant doit ACCEPTER LA STÉRILISATION ET L'IMPLANTATION D'UNE PUCE. Les survivants refusés peuvent toujours tenter d'être acceptés à Reiver.
Sanctions
En cas de manquement aux règles, des mesures plus ou moins sévères peuvent être prises par la milice. Les délits mineurs peuvent amener à une DÉTENTION TEMPORAIRE. Les délits majeurs amènent à des sanctions données au cas par cas selon le jugement fait - ou l'absence de jugement dans des cas très graves - pouvant aller de l'EXIL à l'EXÉCUTION. La détention à perpétuité n'existe pas, Helion ne donnant pas de place aux réfugiés inutiles. Certaines personnes tendant à la déviance ou récidivistes peuvent être ENVOYÉES À REIVER pour servir l'avant-poste en tant que recrue ou civil.
Missions
Depuis le début de sa conception, la traversée des âges jusqu'à nos jours, Helion a eu pour ultime mission de PRÉSERVER L'HUMANITÉ, protéger la population en lui offrant un environnement sain et une STRUCTURE AUTOSUFFISANTE. Bien des fonctionnalités du dôme n'ont pu être entretenues et sont désormais inutilisables. Toutefois, le dôme fait de son mieux pour subvenir aux besoins de sa population. Que ce soit en la régulant, en protégeant le dôme des agressions extérieur grâce à l'avant-poste Reiver et en maintenant l'ordre.
Une persistante légende autour des survivants de l'extérieur intrigue de plus en plus un groupement restreint au sein des scientifiques et chercheurs d'Helion : certains survivants, nés à l'extérieur, auraient développé des APTITUDES HORS DU COMMUN. Leur but serait de retrouver ces personnes et de les étudier pour accéder à ces dites aptitudes. Les réfugiés n'ont fait qu'entendre de bien pâles rumeurs à ce sujet et rares sont ceux qui y croient.
- Système de Jeu :
- Les différents dés
Durant le RP, des actions peuvent nécessiter un lancé de dé selon la position de votre personnage. Nous différencions deux principaux cas :
- les réfugiés s'aventurant à l'extérieur du dôme/ou de Reiver, où ils doivent s'adapter un certain temps avant d'être résistant ; ces personnages devront faire des JETS DE SURVIE à chaque fois qu'ils iront à l'extérieur de leur refuge.
- les survivants ou réfugiés exclus qui ont intégré le dôme illégalement ; ces personnages devront faire des JETS DE DISCRÉTION afin de ne pas être repéré par les autorités ou systèmes de surveillance.
Un dé supplémentaire concerne la MATERNITÉ. Ce dé est à lancé lors d'une tentative de procréer. Sachant que la stérilité est un fléau qui touche une bonne partie de l'humanité, les chances pour avoir un enfant son maigres.
Règles spéciales
Un jet de dé doit être lancé UNE FOIS PAR RP. C'est à dire que si votre personnage lance un jet de survie lors de son premier message RP, il n'aura plus à en lancer ensuite.
Cependant, si vous ne jouez pas le jeu du lancé de dé et que vous continuer votre action sans tenir compte du malus donné à votre personnage en cas d'échec, le staff peut intervenir en vous demandant de relancer un dé où en intervenant directement dans votre RP via un PNJ.
Lors des ÉVÉNEMENTS RP organisés par le staff, si votre personnage est amené à se trouver dans l'un des cas cités ci-dessus, AUCUN JET DE DÉ (SURVIE/DISCRÉTION) N'EST NÉCESSAIRE. Il conviendra à vous et au staff de décider de la façon dont les personnages réagissent.
Il est possible d'acheter une relance de dé et même une réussite en dépensant des médaillons ICI.
Les niveaux
Pour chaque dé il existe différents niveaux allant de 1 à 5. Plus le niveau de votre personnage est élevé et plus il a de chances de réussir un lancé de dé.
Le niveau dépend de vos lancés de dés précédents. Chaque réussite vous rapporte un point d'expérience.
Voici les différents paliers :
NIVEAU 1 : 0 ⇒ 4
NIVEAU 2 : 5 ⇒ 14
NIVEAU 3 : 15 ⇒ 29
NIVEAU 4 : 30 ⇒ 59
NIVEAU 5 : 60+
Notez toutefois que le risque 0 n'existe pas. Une fois un niveau atteint, il est possible de régresser suite à un événement RP ou de nombreux échecs.
Lancer un dé vous permet de gagner de l'expérience (échec = 1 point, réussite = 2 points).
Ne pas oublier de recenser la réussite ou l'échec d'un dé dans CE SUJET.
Les réussites / relances achetées avec des médaillons ne comptent pas dans le gain d'expérience.
Les médaillons
On en parle, mais encore faut-il savoir de quoi il s'agit !
Les médaillons ce sont les points que l'on obtient en faisant différentes actions sur le forum. Certaines actions donnent automatiquement des médaillons, d'autres nécessitent un recensement de votre part dans le forum MÉDAILLONS.
À votre validation, vous recevrez - selon votre groupe - un certain nombre de médaillons de base. Voici le barème :
NATIVES : +200
OUTSIDERS : +150
STEROS : +100
REIVER : +50
HELION : +20
Des personnages peuvent appartenir à plusieurs groupes en même temps. Dans ce cas, ils obtiendront les médaillons de base des deux groupes.
Par exemple : un réfugié exilé de son refuge est un Outsider (+150 médaillons) mais il est parvenu à intégrer le dôme (+20 médaillons). Le personnage démarrera alors avec un total de 170 médaillons. Un réfugié d'Helion (+20 médaillons), peut avoir été envoyé à Reiver (+50 médaillons) et démarrera alors avec un total de 70 médaillons.
Ce système permet de faire en sorte que le passé d'un personnage, son expérience, aient une influence sur sa situation de départ dans le RP.
Gérer ses médaillons
Des médaillons vous sont attribués à votre validation.
IL EST POSSIBLE D'ACHETER DIFFÉRENTES ACTIONS :
- Entrer/quitter le dôme légalement
- Entrer/quitter le dôme illégalement (service moins coûteux si vous passez par un personnage qui est passeur + des médaillons lui seront reversés)
- Relancer un dé (utilisable qu'une fois par RP)
- Obtenir un résultat de dé précis
GAGNER DES MÉDAILLONS :
Ancienneté :
+1 médaillon par jour
Répondre à un invité :
+1 médaillon par réponse
Participer au forum d'entre-aide :
+3 médaillons par réponse
+5 médaillons par sujet
Créer un scénario :
+10 médaillons
Présentation :
+2 médaillons par réponse
+20 médaillons par sujet
Gestion de personnage :
+1 médaillon par réponse
+10 médaillons par sujet
Mémoires :
+1 médaillon par réponse
+3 médaillons par sujet
Recensement des médaillons* :
+5 médaillons par réponse
+20 médaillons par sujet
Sections RP :
+1 médaillon par message
+3 médaillons par sujet
Animations :
+1 médaillon par réponse
Ressources graphiques :
+5 médaillons par réponse
+10 médaillons par sujet
*MÉDAILLONS À RECENSER :
- Vote aux top-sites
- Message sur Bazzart/PRD
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Dernière édition par VankaAD le Jeu 7 Déc 2017 - 7:51, édité 1 fois