Bonjour à tous ! Après les compétences et les duels, je viens vers vous pour avoir vos avis sur le système de Quidditch. Comme d'habitude, je vous mets ce que j'ai rédigé juste en dessous.
- Spoiler:
- Le QuidditchRèglesLe Quidditch est le sport par excellence pour les sorciers. Il est évident que depuis la nuit des temps, Poudlard organise son propre tournoi de Quidditch. A l’occasion, chacune des quatre maisons de l'école crée une équipe de Quidditch pour tenter de remporter la Coupe de Quidditch de Poudlard.
PRÉ-REQUIS POUR ÊTRE JOUEUR
Pour pouvoir intégrer une équipe de Quidditch, il faut que votre personnage soit au minimum en deuxième année et que sa compétence de "Vol" soit supérieure ou égale à 60/100.
COMPOSITION D'UNE ÉQUIPE DE QUIDDITCH
Une équipe de Quidditch est composée de sept (7) joueurs :- 3 poursuiveurs ;
- 2 batteurs ;
- 1 gardien ;
- 1 attrapeur.
Chaque équipe a à sa tête un capitaine qu'elle désigne chargé de préparer les entraînements et de mettre en place la stratégie de jeu. C'est lui également qui doit relancer les joueurs lorsqu'ils doivent jouer au cours d'un match ou qui peut demander le remplacement d'un joueur (uniquement en cas d'absence du joueur remplacé). C'est pour cela que chaque équipe doit avoir des remplaçants (leur nombre est choisi par le capitaine de l'équipe).
LES ACTIONS DE JEU
En fonction du poste occupé, le personnage peut effectuer plusieurs actions parmi les listes ci-dessous.
PoursuiveurAction Effet Lancer de dé Passer le Souafle Passe le Souafle à un autre Poursuiveur de son équipe Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" Éviter un Cognard Évite une collision avec un Cognard
Évite de perdre 1 PVRésultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10 Tacler un adversaire Prendre le Souafle des mains d'un Poursuiveur adverse Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10 Marquer Uniquement après deux passes consécutives
Permet de lancer le Souafle en direction d'un des trois cerclesRésultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -15
BatteurAction Effet Lancer de dé Observer Observe la position des cognards
Si réussite : +10 pour les actions "Envoyer un cognard" et "Protéger un joueur allié"
Bonus valable pour une seule actionRésultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" Envoyer un cognard Envoie un cognard en direction d'un joueur de l'équipe adverse Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10 Protéger un joueur allié Renvoie un cognard qui se dirigeait vers un joueur allié Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10
GardienAction Effet Lancer de dé Observer Observe la position du Souafle
Si réussite : +10 pour l'action "Interception"
Bonus valable pour une seule actionRésultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" Intercepter Empêche le Souafle de pénétrer l'un des cercles Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10
AttrapeurAction Effet Lancer de dé Observer Observe la position du Vif d'or
Si réussite : +10 pour l'action "Rattraper"
Bonus valable pour une seule actionRésultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" Rattraper Essaye de rattraper le Vif d'or Résultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -10 Attraper Après deux actions "Rattraper"
Permet d'attraper le Vif d'orRésultat inférieur ou égal à la compétence "Vol" -20
LES BALLES
Le Souafle
Il s'agit de la balle de jeu. C'est cette balle qui doit traverser les cercles pour faire gagner des points. Seuls les Poursuiveurs peuvent tenir le Souafle dans leur main (et le Gardien lorsqu'il l'intercepte).
Les Poursuiveurs doivent effectuer au moins deux fois l'action "Passe" avant de pouvoir tenter de "Marquer". Cette action est interrompue lorsque le joueur possesseur de Souafle subi une action "Tacler", est frappé par un Cognard ou rate une action "Passe".
Les Cognards
Il y a deux cognards sur le terrain. Lorsqu'un Batteur utilise l'action "Envoyer un cognard", l'équipe adverse à deux tours pour qu'un Batteur utilise l'action "Protéger un joueur allié" ou que le joueur visé par le Cognard utilise l'action "Éviter un cognard" (uniquement pour les Poursuiveurs, les autres joueurs doivent être protégés par leurs Batteurs).
Lorsqu'un joueur est frappé par un Cognard, il ne peut pas jouer pendant trois tours. S'il subit une nouvelle attaque d'un Cognard, il tombe de son balai et ne joue plus jusqu'à la fin du match. Il ne sera pas remplacé.
Le Vif d'or
Il apparaîtra à un moment du jeu. Dès lors, les Attrapeurs pourront se lancer à sa poursuite. Il est nécessaire d'effectuer deux fois l'action "Rattraper" pour pouvoir faire l'action "Attraper" et ainsi mettre un terme au match et faire gagner 150 points à son équipe.
DÉROULEMENT D'UN MATCH
Initiative
L'équipe qui possède dès le début du match le Souafle est tirée au sort grâce à un pile ou face.
Tour par tour
Chaque équipe joue alternativement. Les équipes choisissent quel joueur joue à quel moment. Elles ont à leur disposition un sujet de discussion hors RP dans leurs vestiaires. Une fois que les deux équipes ont jouées, le Maître du jeu intervient pour résoudre les actions en fonction des résultats des dés.
LES REMPLAÇANTS
Les remplaçants n'interviennent que si un joueur ne répond plus aux messages. C'est le Capitaine de l'équipe qui demande le remplacement auprès du Maître du jeu.
© Jawilsia sur Never Utopia
Quelques petites questions :
- Trouvez-vous le système trop complexe ?
- Les explications sont-elles suffisamment claire ?
- Les actions sont-elle correctement expliquées ?
Merci par avance pour vos avis, c'est toujours un plaisir ! - 3 poursuiveurs ;