Rappel du premier message :
Bien le bonjour à tous et à toutes.
Je viens vers vous pour que vous me donniez votre avis sur le sujet récapitulatif des races jouables. Cela n'est qu'un aperçut des races pour celles et ceux qui n'auraient pas la patience de lire les fiches raciales complètes. Dites moi si c'est compréhensible, s'il y a assez d'informations ou au contraire s'il manque des choses que vous jugez cruciale.
- Se sont les plus petits en terme de taille, ils ne dépassent pas les 1m70cm à l'âge adulte.
- Ils arborent un physique plutôt svelte, une peau assez sombre (voir noir pour certains.) et une chevelure qui oscille entre le noir et le brun clair.
- Il est très rare de croiser un Thoröms dans des métiers qui demandent de la force physique, mais pas impossible lorsqu'ils arrivent à user intelligemment leur magie élémentaire pour pallier les contraintes.
- Par contre, il n'est pas possible pour eux d'entrer dans l'armée ou encore la Garde Divine.
- On leur reconnaît un don pour l'espionnage au vue de leur petit taille.
- Persécuté durant très longtemps par les Adranirs, les peurs du passé ont du mal à disparaître et ils restent suspicieux lorsqu'un noble vient les accoster. Malgré l'abolition de l'esclavage, certains restent tout de même sous le joug de leur bourreaux noble.
- Ils sont l'entre deux tailles de la race, mesurant généralement entre 1m75cm et 3m20cm à l'âge adulte.
- Ils ont une peau halée, des cheveux allant du brun au blond et ayant une corpulence plutôt râblée.
- Ils peuvent embrasser n'importe quel carrière professionnelle, mais ils ont tendances à préférer les métiers gratifiants socialement, comme entrer dans l'armée, devenir commerçant ou encore artisan.
- Ils ont aussi été persécuté par les Adranirs, même si cela était mois flagrant que les Thoröms. Ils leurs donc été facile d'oublier les erreurs du passé pour construire un avenir de paix lorsque le Consalvo fit son apparition.
- C'est grâce à quatre hommes que le Consalvo vit le jour et amena la paix et l'unité raciale entre les trois peuples.
- Ce sont les plus grands de la race, généralement ils mesurent entre 3m25cm et 5m50cm à l'âge adulte.
- Ils cultivent leur beauté physique et la blancheur de leur peau (qui est synonyme de pureté à leurs yeux.), ils arborent toujours de belles chevelures blondes. Cependant, ce culte de l'apparence dénote un peu avec leur corpulence massive, dégageant ce sentiment de supériorité et de puissance.
- Les Adranirs ne jurent que par la reconnaissance sociale, seuls les hommes entreprennent des métiers et ils ne choisissent que ce qui peut les rendre toujours plus riche et plus puissant au sein de la noblesse. Les plus valeureux entrent dans l'armée et accèdent à de hauts grades. Ils délaissent les métiers qu'ils jugent ingrat au « bas peuple » (comme les artisans ou encore les agriculteurs.).
- Ils se pensent supérieur à tout être vivant de Düérine.
- Jusqu'à l'arrivé du Consalvo, les Adranirs persécutaient les plus faibles, faisant d'eux leurs esclaves la plus part du temps. Certains ont même réussis à faire l'acquisition de Lamia ou encore plus rare de Selkies que ramenaient les vendeurs d'esclaves de leur périples au-delà du royaume.
Bien le bonjour à tous et à toutes.
Je viens vers vous pour que vous me donniez votre avis sur le sujet récapitulatif des races jouables. Cela n'est qu'un aperçut des races pour celles et ceux qui n'auraient pas la patience de lire les fiches raciales complètes. Dites moi si c'est compréhensible, s'il y a assez d'informations ou au contraire s'il manque des choses que vous jugez cruciale.
Suivi du projet dans son intégralité.
/!\ Attention, tous les textes que vous lirez dans ce sujet ne sont pas corrigé, je m'excuse donc pour vos petits yeux par avance et de vous éviter de tout corriger. Je sais que c'est moches, que certaines syntaxe sont incompréhensible en l'état, c'est juste des jets et tout sera corrigé quand tout sera rédigé !! /!\
/!\ Attention, tous les textes que vous lirez dans ce sujet ne sont pas corrigé, je m'excuse donc pour vos petits yeux par avance et de vous éviter de tout corriger. Je sais que c'est moches, que certaines syntaxe sont incompréhensible en l'état, c'est juste des jets et tout sera corrigé quand tout sera rédigé !! /!\
La fiche synthèse des races [à revoir complètement.] :
- Spoiler:
- Les peuples jouables.
Vous avez trois races jouables : Les Merrows (mi-homme et mi-poisson), les Lamias (mi-homme et mi-serpent) et les Selkies (mi-homme et mi-phoque). Vous trouverez à la suite un récapitulatif de chacune d'elle, mais rien ne vous empêche d'aller lire leur fiche individuelle pour connaître en profondeur celle qui vous plaît.
Les Merrow ( Fiche individuelle complète.)
Roi de Théöphane : Libre.
Espérance de vie : 500 ans.
Taille : 1m10 à 5m50 à l'âge adulte.
Poids : 100 à 460 kg à l'âge adulte.
Particularités raciale : Résistance immunitaire et Précisions des sens.
Apparence générale :
Les Merrows ont une apparence différente par rapport à leur peuple d'origine, mais la majorité du temps les hommes sont plus grands et ont plus de carrure que les femmes.
Particularité par origine :
Les Thoröms sont les plus petits (Maximum 1m70). Cette petite carrure ne leur permet pas d'entreprendre des métiers demandant une grande force physique, ils privilégient les voix du Consalvo ou préfèrent s'enrichir en devenant marchand ou encore se glisser sur les voix obscures d'Edwina.
Les Selerets sont de taille moyenne (entre 1m70 et 3m20). Ainsi ils peuvent entreprendre n'importe qu'elle voix, mais la grande majorité ont choisi de nourrir leur patrie en devenant des agriculteurs et autres éleveurs.
Les Adranirs sont les plus grands (entre 3m20 et 5m50). Qui dit grand, dit puissance et chez cette race c'est cette origine qui est prédisposé à être les nobles, que se soit de la lame ou de la robe. Ils suivent la voie de la reconnaissance et de la puissance.
Note : Lors de la description de la queue, il est tout à fait possible de s'aider d'un poisson ou mammifère marin tant qu'il entre dans la même catégorie de taille que le peuple choisi. Les Thoröms auront plus de particularités physiques avec des petits poissons (comme ceux qui vivent dans les récifs de coraux.), les Selerets trouveront leurs particularités chez les poissons vivant au grand large (comme les bars commun, brochet, poisson chat, etc.) et les Adranirs auront des particularités venant des grands mammifères marin (comme la baleine, le requin, l'orque ou encore le dauphin.).
Les Lamias ( Fiche individuelle complète.)
Conseil des cinq : Libre, Libre, Libre, Libre, Libre.
Espérance de vie : 350 ans.
Taille : 1m40 à 3m80 à l'âge adulte.
Poids : 50 à 230 kg à l'âge adulte.
Particularités raciale : Force Brute et Vitesse.
Apparence générale :
Il n'y a pas grande différence entre les hommes et les femmes au niveau de la taille et de la carrure. Chaque peuple aura quelques différences et particularités propres, mais avec le métissage les particularités se mélangent aussi.
Particularité par origine :
- Les Dùnundiens viennent du Sud-Est du désert. De se fait, ils ont une peau mordoré et des cheveux brun. Les hommes ont plus de carrure que leur comparses féminines. Les hommes suivent la voix du guerrier et feront tout pour honorer leurs origines, les femmes été relégué au foyer et à l'éducation des enfants, mais certaines ont prit les armes ou plutôt ont dompter la magie qui sommeillait en elles. Aujourd'hui, ce peuple choisi plus la voix de la protection du pays, mais les moins téméraires se glissent sur des voix jugées « moins risquée ».
- Les Wilhjelmiens viennent du Nord du désert. De se fait ils sont les plus pâles de leur peuple, arborant une peau pâle et des cheveux blond. Les hommes et les femmes ont des carrures similaires, faites pour s'occuper des champs et autres élevages et ainsi nourrir la patrie. Longtemps relégué aux tâches ingrates des champs, petit à petit ils ont prit leur indépendance et on commencé à choisir des voix plus « noble » comme marchand, forgeron ou encore soldat.
- Les Gorwàngiens viennent du Sud-Ouest du désert. Tout comme leur comparses dùnundiens, ils ont une peau mate, voir noir et des cheveux assez sombre et crépus. Hommes comme femmes sont taillé comme des armoires à glace, de beaux muscles et une force dépassant leurs amis du Sud-Est. Taillé pour le combat, la majeur partie deviennent de fiers soldats au service de leur peuple, étant doué pour cela ils sont généralement les mieux gradés.
- Les Eämaniens viennent de l'Est du désert. Ils ont donc une peau halée et leur cheveux sont en général châtain ou brun. Non connue pour leur force brut, ils sont surtout réputé pour leur grande intelligence. Ce qui fait d'eux d'excellent érudits et maîtrise bien mieux les diverses magies que le reste du peuple. Ses érudits se mettent la plus part du temps au service de la patrie, devenant des conseillers, des professeurs, mais aussi d'excellent prêtre s'il offre leur vie au Consalvo.
- Les Farundiens viennent de l'Ouest du désert. Ils sont donc plus bronzé que les eämaniens avec des cheveux plus foncé. Ils sont connue pour être les plus petits et les plus agiles du peuple. C'est ainsi que durant des années ils ont réussis à survivre grâce à leur larcin et autre combine douteuse. Aujourd'hui la majorité vivent dans la légalité des lois du Consalvo, mais certains continuent à prospérer dans les voix sombre d'Edwina.
Note : Lors de la description de la queue, il est tout à fait possible de s'aider d'un serpent pour en reprendre quelques particularités physiques, comme la couleur des écailles, leurs formes, etc.
Les Selkies ( Fiche individuelle complète.)
Roi de Sïgùrd : Libre.
Espérance de vie : 400 ans.
Taille : 1m10 à 6m à l'âge adulte.
Poids : 150 à 500 kg à l'âge adulte.
Particularités raciale : Affinité avec la Magie et Résistance Physique.
Apparence générale :
Les Selkies sont grand et massif, certains arrivent à rivaliser en terme de taille avec les Adranirs. Vivant dans la mer gelée de Sïgùrd, ils ont la peau extrêmement pâle, des cheveux blond et leurs yeux sont très souvent clairs. Il n'y a pas grande différence entre les hommes et les femmes, celle-ci sont souvent plus petites, mais ça ne joue pas énormément.
Note : Lors de la description de la queue, il est tout à fait possible de s'aider d'un phoque pour en reprendre quelques particularités physiques.
Les Selkies et le monde : Durant bien longtemps, ils étaient considéré comme les sages de Düérine. Excellent diplomate, ils ont sue faire prospérer la paix avec les autres peuples, cela avant l'arrivé du Consalvo et de son dogme. Ils ont perdue la bénédiction de Botilde, perdant en même temps leur faculté à communier avec le Morneval. Aujourd'hui, ils vivent celons les préceptes du dogme unique, suivent toutes les voix disponibles. Pour les Selkies qui n'arrivent pas à entrer dans le dogme, ils préfèrent quitter leur patrie et renouer avec les Dieux primordiaux, quitte à vivre seul.
Le métissage entre les races
Il n'est dit nul part que l'amour entre deux êtres de race différente est interdit. Il y a déjà eu des mariages, peu apprécié certes, et il en a découlé des enfants. Malheureusement, la trop grande différence entre les races font que ces enfants ne sont pas viables, il faut donc comprendre que s'il y a des enfants, ils meurent inéluctablement à la naissance.(c)Codage Les Chroniques de Düérine.
Les Merrows (Mi-homme et Mi-poisson.) :
- Idées générales:
Idées générales :
- Trois peuples. (Thoröms ; Sélérets ; Adranirs.)
- Fondateur du Consalvo. (Religion basé sur le Christianisme.)
- Régime basé sur une monarchie "élective". (A la mort du roi, les héritiers de chaque familles nobles doivent participer à la cérémonie d'Eöwyn, celui qui sera béni de lumière est couronné roi.)
- Organisation sociale basé sur le patriarcat.
- Noblesse basé uniquement sur des faits d'armes.
- Trois peuples. (Thoröms ; Sélérets ; Adranirs.)
- Idées pour l'histoire:
Idées pour l'histoire :
- Les trois peuplent vivaient indépendamment des uns et des autres à l'effacement de l'histoire commune.
- Les Thoröms étaient persécuté par les Adranirs qui faisaient d'eux des esclaves.
- Les Adranirs se considéraient (encore aujourd'hui.) comme supérieur par rapport à leur grande taille et leur force physique leur permettant de mieux survivre.
- Les Sélérets essayaient de vivre sur la base de l'altruisme et offrait leur aide à quiconque le demandait.
- Gornemor Altan fut béni par Eöwyn pour devenir le souverain des Merrows et ainsi unifier les trois peuples.
- Les Sélérets sont à l'origine des fondements du Consalvo. Ils furent appuyé par le roi, qui y voyait un intérêt à son pouvoir.
- Le roi créa la classe des Nobles et y instaura une clause de fait d'arme exceptionnel pour être anoblis. En l’occurrence, il décréta que les Thoröms étaient inapte à en produire au vue de leur petite taille et ne peuvent donc demander à devenir noble. (en dehors d'une union avec une famille noble, mais qui voudrait épouser un simple roturier ?)
- Le Consalvo gagna en puissance grâce à ces nouveaux partisans et commencent à prendre l'ascendant sur le pouvoir royale.
- Le Consalvo part en guerre contre les Lamias et Selkies, ce qui engendra la Grande Guerre Sainte. Ils ne gagnèrent pas.
- Ce sont les diplomates de chaque peuples qui font ramener la paix en Düérine. Un accord sur la construction d'une cité état et la création du Conseil Fédérateur permet d'aboutir à des échanges international.
- Suite à cela le Consalvo a de nouveau adeptes venant des Lamias et Selkies, ainsi ils arrivent à s'implanter pacifiquement dans les deux royaumes.
- Grâce à ces fervents au seins du Conseil Fédérateur, le Consalvo arrive à faire voter le décret qui fait d'elle la seule et unique Religion du monde. Elle banni alors tous les anciens rites et fait détruire tous lieux de cultes des Dieux Primordiaux.
- La situation interne du peuple est paisible. Le Consalvo dirige le royaume dans l'ombre en ayant fait nommer un de ces cardinaux conseillé exclusif du roi.
- Les trois peuplent vivaient indépendamment des uns et des autres à l'effacement de l'histoire commune.
Les Thoröms
- Se sont les plus petits en terme de taille, ils ne dépassent pas les 1m70cm à l'âge adulte.
- Ils arborent un physique plutôt svelte, une peau assez sombre (voir noir pour certains.) et une chevelure qui oscille entre le noir et le brun clair.
- Il est très rare de croiser un Thoröms dans des métiers qui demandent de la force physique, mais pas impossible lorsqu'ils arrivent à user intelligemment leur magie élémentaire pour pallier les contraintes.
- Par contre, il n'est pas possible pour eux d'entrer dans l'armée ou encore la Garde Divine.
- On leur reconnaît un don pour l'espionnage au vue de leur petit taille.
- Persécuté durant très longtemps par les Adranirs, les peurs du passé ont du mal à disparaître et ils restent suspicieux lorsqu'un noble vient les accoster. Malgré l'abolition de l'esclavage, certains restent tout de même sous le joug de leur bourreaux noble.
Les Sélérets
- Ils sont l'entre deux tailles de la race, mesurant généralement entre 1m75cm et 3m20cm à l'âge adulte.
- Ils ont une peau halée, des cheveux allant du brun au blond et ayant une corpulence plutôt râblée.
- Ils peuvent embrasser n'importe quel carrière professionnelle, mais ils ont tendances à préférer les métiers gratifiants socialement, comme entrer dans l'armée, devenir commerçant ou encore artisan.
- Ils ont aussi été persécuté par les Adranirs, même si cela était mois flagrant que les Thoröms. Ils leurs donc été facile d'oublier les erreurs du passé pour construire un avenir de paix lorsque le Consalvo fit son apparition.
- C'est grâce à quatre hommes que le Consalvo vit le jour et amena la paix et l'unité raciale entre les trois peuples.
Les Adranirs
- Ce sont les plus grands de la race, généralement ils mesurent entre 3m25cm et 5m50cm à l'âge adulte.
- Ils cultivent leur beauté physique et la blancheur de leur peau (qui est synonyme de pureté à leurs yeux.), ils arborent toujours de belles chevelures blondes. Cependant, ce culte de l'apparence dénote un peu avec leur corpulence massive, dégageant ce sentiment de supériorité et de puissance.
- Les Adranirs ne jurent que par la reconnaissance sociale, seuls les hommes entreprennent des métiers et ils ne choisissent que ce qui peut les rendre toujours plus riche et plus puissant au sein de la noblesse. Les plus valeureux entrent dans l'armée et accèdent à de hauts grades. Ils délaissent les métiers qu'ils jugent ingrat au « bas peuple » (comme les artisans ou encore les agriculteurs.).
- Ils se pensent supérieur à tout être vivant de Düérine.
- Jusqu'à l'arrivé du Consalvo, les Adranirs persécutaient les plus faibles, faisant d'eux leurs esclaves la plus part du temps. Certains ont même réussis à faire l'acquisition de Lamia ou encore plus rare de Selkies que ramenaient les vendeurs d'esclaves de leur périples au-delà du royaume.
Les Lamias (Mi-homme et Mi-serpent.) :
- Idées générales:
Idées générales.
- Trois clans. (Gorwàng ; Eäman ; Farund.)
- Politique basé sur un Conseil de 6 personnes. (2 membres de chaque clan.)
- Organisation sociale basé sur le prolétariat.
- Il n'y a pas de noblesse propre, les familles ayant offert leur vie à la patrie sont respecté.
- Le clan Gorwang pense que seul la force brute prime et est en bonne partie la solution à tous problèmes. Il est donc normal que le « chef de famille » soit le plus fort en omettant le sexe.
- Le clan Eäman base leur fondement sur la connaissance et l'intelligence, ainsi, leur clan repose sur une complémentarité entre les deux sexes.
- Le clan Farund n'est pas vraiment un clan, plus une bande de Lamias ne cherchant qu'à s'enrichir (qu'importe comment.) tout en étant prêt à abandonner ces « collègues » si ça tourne mal et qu'il faille sauver leur peau.
- Trois clans. (Gorwàng ; Eäman ; Farund.)
- Idées pour l'histoire:
Idées pour l'hisoire.
- Farund pillait régulièrement les deux autres clans, il arrivait parfois qu'ils puissent kidnapper les plus faibles pour les vendre en tant qu'esclave à des marchands Merrow ambulant.
- Gorwàng a vite développer l'art de la défense et ainsi empêcher les pillages répété.
- Eäman a apprivoisé la magie élémentaire pouvant ainsi dompter les éléments pour cultiver, produire des défenses magiques contre la vie hostile.
- Quelques membres de Farund croisèrent des émissaires Merrows, qui était affublé bizarrement contrairement aux marchands, et les dépouillèrent de tous leurs biens.
- A cause de ça, les Merrows revinrent avec pour but d'annexer le désert et inculquer leurs valeurs et mode de vie aux Lamias jugé sous-évolué.
- Quelques Farundiens prirent part à la Grande Guerre Sainte se sentant menacé par le mode de vie trop rigide des Merrows. Les autres y virent une occasion pour s'enrichir encore plus.
- Ce fut grâce aux diplomates que la paix revint et que les massacres cessèrent. Les Lamias les plus tolérants prirent part à la construction de la cité fédératrice et s'y installèrent.
- Les Lamias d'Antartica apprirent beaucoup sur le peuple Merrow et Selkie. Certains trouvèrent les préceptes du Consalvo apaisant et réparateur, ils prirent la décision d'y entrer. Ils ramenèrent le dogme à Nektanebo et y prêchèrent la « Sainte Parole ».
- Grâce aux Lamias convertis, les trois clans s'unirent sous une même bannière et fondèrent une patrie solidaire.
- Les Lamias convertis firent bannir les anciennes croyances et chassèrent leur propres frères et sœurs se bornant à ne pas entrer dans le dogme.
- Aujourd'hui la nation prospère grâce au Consalvo et aux échanges international. Mais dans l'ombre, certains ne sont pas entier avec le dogme et aimerait revenir aux anciennes traditions.
- Farund pillait régulièrement les deux autres clans, il arrivait parfois qu'ils puissent kidnapper les plus faibles pour les vendre en tant qu'esclave à des marchands Merrow ambulant.
Les Selkies (Mi-homme et Mi-phoque.) :
- Idées générales:
Idées générales.
- Les Selkies est une nation pacifiste, adepte de la non violence.
- La politique était basé sur la démocratie, puis elle a basculé sur une Oligarchie suite aux conséquences à long terme de la Guerre Sainte.
- La noblesse n'existait pas, tout le monde naissait et vivait sur un même pied d'égalité , mais elle apparue au même moment que l'oligarchie créant ainsi des inégalités et divisa le peuple.
- Les Selkies est une nation pacifiste, adepte de la non violence.
- Idées pour l'histoire:
Idées pour l'hisoire.
- Les Selkies avaient les capacités pour communiquer avec les esprits des défunts et d'en invoquer certains. Mais ils perdirent cette capacité lorsque certains se détournèrent des anciennes croyances pour préférer le Consalvo.
- La démocratie était la base fondamentale de la nation. Toutes les deux saisons se tenait une réunion citoyenne où tous les citoyens adultes pouvaient venir proposer de nouvelles lois, décrets, etc, soumis à un référendum immédiat.
- Une réunion extraordinaire eu lieu lorsqu'une délégation de Prêtre du Consalvo, du peuple Merrow, vint à leur rencontre. Il en découla que le dogme pouvait s'implanter dans le royaume.
- Les Selkies traditionalistes ne virent pas d'un bon œil cette installation, craignant pour les anciennes croyances et qu'un conflit éclate et ils n'avaient pas entièrement faux.
- Le Consalvo représentait par les Selkie converti, essaya d'imposer sa vision de culte et de vie à la communauté aux réunions citoyennes, semant ainsi la graine de la discorde au sein du peuple, mais toutes leurs tentatives se soldèrent sur un échec.
- Suite à ces échecs répété, le dogme durcit le ton, devenant plus pressant dans ces prêches. Le peuple non converti y vit une atteinte à leur valeur : liberté et non violence. Le dogme fut banni du royaume, jugé trop violent da ns ces propos.
- C'est « grâce » à cette décision que les Merrows déclarèrent la guerre au peuple Selkie (tout cela manigancé dans l'ombre par le Consalvo qui avait réussi à convaincre l'opinion public Merrow qu'une telle aberration ne devait pas rester impuni.).
- Pacifiste depuis toujours, les Selkies n'avaient pas d'armée propre, il y avait bien une milice pour protéger la capitale contre les attaques de monstres, mais ils n'étaient absolument pas préparé pour une guerre. C'est tout naturellement que les Selkies non miliciens prirent les armes pour défendre leur valeur fondamentale face à l'envahisseur.
- Seulement la Guerre Sainte se transforma en conflit d'intérêt entre les Selkies (la petite graine de la discorde faisant enfin son effet.), alors s’ensuit une guerre civile interne qui opposa les traditionalistes aux convertis, eux-même soutenue par les Merrows.
- Ce n'est que grâce aux diplomates que la paix revint. Les converti durent se résigner à quitter le royaume pour aider à la construction d'Antartica, puis de s'y installer. Les plus convertis décidèrent de poser leurs valises à Ronceroyal pour être au plus près du dogme.
- Il dut s'écouler quelques années avant que des convertis prennent leur courage à deux mains pour rentrer au pays. L'entente entre les deux vision de culte cohabitèrent non sans mal, pacifiste certe mais avec la rancune tenace tout de même. Mais grâce à cela le dogme put de nouveau s'implanter dans le royaume et de nouveau semer la graine de la discorde.
- Ainsi le Consalvo monta en puissance grâce à ces nouveaux convertis, mais surtout réussi à avoir de l'autorité lors des réunion citoyenne et put ainsi imposer une nouvelle politique : l'oligarchie.
- Cette nouvelle politique entraîna une montée de la noblesse et des inégalités. Les plus généreux en vers le dogme accédé à des privilèges non négligeable. Le conseil mis en place décréta le Consalvo comme unique culte et banni les anciennes croyances, contraignant alors les traditionalistes à quitter le royaume et vivre en hors-la-loi.
- Les traditionalistes aspirent à renverser l'oligarchie et rendre la liberté au royaume, qu'ils jugent être sous occupation Merrow. Mais la tâche s'avèrent plus délicate que prévue, mais ils peuvent compter sur les hors-la-loi Lamias aspirant à la même chose.
- Les Selkies avaient les capacités pour communiquer avec les esprits des défunts et d'en invoquer certains. Mais ils perdirent cette capacité lorsque certains se détournèrent des anciennes croyances pour préférer le Consalvo.
Dernière édition par Rozenbrez le Sam 17 Sep 2016 - 16:23, édité 13 fois