Je viens vous présenter un projet qui me tien énormément à cœur. Pour la petite histoire: j'avais déjà créer le forum Antartica mais n'étant pas du tout aboutie, ayant de nombreuses failles je l'ai supprimé en attendant d'avoir le courage de me plonger dans la conception de A à Z d'un univers complet. J'ai la base des bases et j'aimerais juste savoir si un tel rpg serais vivable, s'il plairait.
Sujet de base : Antartica est un forum rpg de type médiéval fantasy se passant exclusivement sous l'eau. Les joueurs pourrons revêtir 3 races : Merrow; Lamia; Selkies et ont le choix entre 4 classes: Élémentaliste; Guerrier; .Alchimiste, Artilleurs et Chaman.
Le Background :
" Et la Mer oublia ! Personne ne peut dire pourquoi cela arriva, ni comment. Tout le monde cru au châtiment divin d'Eöwyn pour avoir saccager sa mer et ses créations en effaçant tout souvenir de notre histoire commune.
Comme à l'aube de notre civilisation, nous nous retrouvions à peine supérieurs à celui des animaux. Et se fut l'heure de l'errance, chaque peuples retournant sur sa terre natale tandis que notre civilisation infatuée s'écroulait autour de nous. Il ne resta que ruine et désolation, balayées par les puissants courants marins. A cette sombre époque la Mer portait un autre nom, mais il ne reste pas un poisson qui s'en souvienne.
Et à l'aube d'une nouvelle civilisation unifiée, une cité fut érigée en l'honneur d'Eöwyn : Antartica. Un conseil fut créé pour maintenir cette paix fragile en Düérine. Cependant au cœur des profondeurs obscures de cette Mer, tapis dans les ténèbres le mal d’antan attendait son heure qui ne tarderait plus. C'est alors qu'une âme innocente et naïve trouva, lors d'une quête, une cité en ruine taillée à même le flanc d'une montagne. Au fin fond de ces ruines, dans une salle ressemblant à une salle de couronnement, trônait un immense cristal d'où émanait une lueur étrangement envoûtante. L'enfant, intriguée par ce cristal, toucha l'une des faces. Alors la Mer trembla, l'eau vacilla, la faune se cacha. A cet instant précis un cataclysme embrasa Düérine : tout autour des ruines le fond marin se déchira dans un hurlement strident, des créatures informes et impures envahirent les décombres. L'enfant, qui venait de libérer le pourquoi de l'effacement de l'histoire perdue, ne reverra plus jamais la lumière des eaux pures.
Et la Mer sombra, les ténèbres commençant à se répandre ! Quel Héro viendra nous sauver ? "
L'univers en général:
-> Les Races jouables: Merrow, Lamia, Selkie.
-> Les Classes jouables: Guerrier (Tous), Elémentaliste (Tous), Artilleur (Merrow), Chaman (Selkie et Lamia).
-> Trois types de quêtes :
--> Primaire : En fonction de la réussite ou non de la quête cela change du tout au tout l'histoire actuelle.
--> Secondaire : En fonction des évènements cela change l'histoire locale où se déroule la quête. (Changement de politique, diplomatie qui aboutie à une guerre, etc...)
--> Tertiaire : Les quêtes les plus répandue qui permettent de s'amuser et de gagner des récompenses sans que cela impact sur l'histoire actuelle ou locale.
Voilà les grandes idées, certes maigre, de l'univers que je souhaiterais monter. Je ne souhaite pas trop en dévoiler car si jamais l'aventure ne prend pas je ne souhaite pas les revoir ailleurs allègrement copier sans autorisations, je pense que vous pouvez comprendre ^^
-> Économie du jeu :
--> Cristal marin = monnaie utilisé par le personnage pour ces achats en jeu.
--> Dinin = monnaie du joueur pour acheter des rangs, des objets spéciaux.
-> Zone Climatique :
--> Zone Aride : La zone aride est entourée de volcan qui rend le climat très chaud. Les courants marin sont brulants pour les non initiés au climat local. Les Lamia sont originaire de cette zone.
--> Zone Arctique : La zone la plus froide de la mer, on y trouve des glaciers qui vont jusqu'à former des récifs gelés. Les Selkie sont originaire de cette zone.
--> Zone de Récif : D'immense montagnes qui se chevauchent et s’entremêle. Le climat local y est agréable, comme dans votre monde c'est un climat plutôt méditerranéen. C'est dans cette zone que se trouve l'ancienne Cité Antique Perdue.
--> Zone des Plaines Abyssales : La flore est luxuriante, la faune locale, non agressive, y est très présente aussi. Un climat stable, comme dans la Zone de Récif, permet à la cité Antartica de prospérer tranquillement.
--> Zone Orientale : La flore y est bien plus luxuriante que dans les Pleines Abyssales. C'est au milieu de forêt fournie que vivent une faune des plus typiques de la mer. Les Merrow sont originaire de cette zone.
-> Classes et évolutions :
- Spoiler:
- Chaman:
Le monde des esprits est peuplé de personnages aussi loufoque que diversifié. En plus des ancêtres Selkie, les créatures marine ayant disparu dans le grand cycle de la vie et qui n'ont pas trouvé le repos éternel vogue dans le méandre des abysses. Certains sont des mastodontes pouvant encaisser de lourd dégâts, vous trouverez aussi des créatures aux dents si acéré qu'elles infligent des dégâts, parfois irréversible.
Les chamans utilisent une palette d'esprit pour se protéger lors des quêtes, batailles et autres aventures. Chacun se spécialisent dans le domaine qu'il souhaite avec une palette définie:
-> Esprit Protecteur : Créatures marines imposantes et pouvant encaisser de lourd dégâts. Ils sont là pour protéger le chaman, ainsi que ces compagnons.
-> Esprit Frappeur : Créatures marines aux dents acéré pour infliger bon nombre de blessures.
Évolution des chamans :
-> Au lvl 1, tous les chamans commencent avec 2 esprits, un de chaque type.
-> Au lvl 5, ils reçoivent 2 nouveaux esprits, un de chaque type.
-> Au lvl 10, Les chamans doivent se spécialiser. Soit Esprit Frappeur, soit Esprit Protecteur.
---> Ils reçoivent 2 nouveaux esprits en fonction de la spécialisation choisie.
-> Au lvl 15, les chamans reçoivent 1 nouvel esprit de sa spécialisation.
-> Au lvl 20, second choix de spécialisation.
---> Chaman Protecteur : doit se spécialiser entre le Protecteur physique ou Protecteur magique.
---> Chaman Frappeur : doit se spécialiser entre le Frappeur CaC ou Frappeur Distant.
---> Chaque chamans reçoit 3 esprits de sa nouvelle spécialisation.
Guerrier :
Le guerrier est décrit comme une être idiot et barbare. N'utilisant jamais leurs matières grises et fonçant dans le tas tête baissé. Mais que ni-ni! En réalité les guerriers sont d'excellents stratèges et de formidable compagnons d'armes... enfin la plus part du temps, il existe des exceptions. Ils ont le choix de carrières, protéger leurs amis ou de mener à la bataille le groupe, avec un large choix d'armes.
-> Guerrier Protecteur : Tenace dans l'âme, les guerriers protecteurs portent un panel d'armures lourdes pour pouvoir encaisser. Mais cela ne les empêches pas d'avoir besoin de compagnon pour les épauler. Ils ont un large choix de bouclier et d'armes à deux mains pour désarmer ou encaisser.
-> Guerrier Frappeur : Manieur hors paire des armes à une main ou à deux mains, les guerriers frappeurs sont là pour épauler leurs acolytes protecteurs.
Évolution du Guerrier :
-> Au lvl 1, tous les guerriers savent manier les épées à une main, les marteaux à une main, et les boucliers. Ils ne peuvent porter que des armures intermédiaires.
-> Au lvl 10, choix de la spécialisation:
---> Guerrier Protecteur : Ils peuvent porter des armures lourdes, manier le bouclier avec une arme à une main, manier les armes à deux mains.
---> Guerrier Frappeur : Ils peuvent manier les armes à une main ou les armes à deux mains. Continue à porter des armures intermédiaires.
Artilleur :
Les artilleurs s'apparentent aux chasseurs, mais au lieu d'arc et de flèches, ils utilisent des armes à feu et tout un attirail d'armes à distance. Se sont aussi des inventeurs née, à l'origine des plus grandes avancée industriel des mers. Se sont eux qui ont sût capter l'élément de la Lumière pour créer des générateurs pour que jamais la nuit ne tombe dans les mers. Dites vous que tous les lampadaires qui illuminent vos villes sont apparut grâce aux Artilleurs. Ils ont donc créé des armes à feu utilisant la puissance de la lumière pour infliger des dégâts ou des tirs d'affaiblissement.
Évolution des Artilleurs :
-> Au lvl 1, les artilleurs peuvent utiliser des tirs d'affaiblissement ou des tirs de dégâts. Il peuvent manier que les armes à eu légère.
-> Au lvl 15, Choix de la spécialisation :
---> Ambidextre : peut utiliser une arme légère dans chaque main.
---> Artillerie Lourde : peut utiliser les armes à feu à deux mains.
Elémentaliste
Magicien émérite usant des éléments pour vaincre les terribles monstres marins. Encore faut-il que ces magiciens est un quelconque don pour cela. A écouter les récits des bardes ambulants , les élémentalistes ne sont pas très bien vue, mais certains arrivent à sortir leur épingle de la vase pour vivre pleinement de leur 'art'.
Outre le fait de user de la magie offert par Eöwyn, les élémentalistes ont le choix entre quatre éléments :
Lumière : cette magie peut illuminer les abysses les plus sombres. Apporter la lumière aux cœurs démunis et meurtri par les ténèbres.
Terre : créer de grand cataclysme en fissurant le sol marin… encore faudrait-il qu'on le touche ce fond ! En revanche pour voir manier les pierres ou encore la flore locale sera plus efficace pour se battre. Tout comme modeler son environnement pour créer des pièges redoutable.
Air (oxygène) : contrôler la température environnementale est sympathique pour faire exploser un assaillant… sauf si vous visé par inadvertance l'un de vos compagnons. Tous comme geler vos ennemis… à user avec modération.
Eau : enfermer ces ennemis dans une bulle imperméable, ou encore le rendre aveugle temporairement peut grandement aider lors de bataille… a condition d'éviter vos ami(e)s.
Évolution des élémentalistes :
*A chaque niveau les sorts connue s'améliore.*
Au lvl 1, choix de l'élément de prédilection : deux sort offert en fonction de l'élément choisi.
Au lvl 5, ajout de deux sorts.
Au lvl 10, choix d'une seconde magie élémentaire : deux sorts supplémentaires pour la seconde magie et 1 sort supplémentaire pour la magie primaire.
Au lvl 15, ajout d'un sort combiné par rapport aux magies élémentaires choisie et ajout d'un sort dans chaque magie primaire.
Au lvl 20, ajout de deux sorts combiné.
- Merrow:
- Les livres racontent que le peuple Merrow est le premier à avoir nager dans les mers de Düérine. Touché par la Grâce Divine d'Eöwyn certains poissons [poisson chat, requin marteau, poulpe, calamar, baleine ou encore poisson rouge] se seraient transformé en créature semi-hybride, alliant le buste d'un Homme et une queue d'animal marine. C'est à l'aube d'une civilisation nouvelle que le peuple plaça Gornemor Altan au rang de Roi, puisqu'il est le premier Merrow.
Le Roi fit élire un conseil composé d'hommes et de femmes du peuple pour l'aider dans la gérance du pays. Tous disent de lui qu'il est un Roi bon, juste et loyal envers son peuple, un peut trop pour les conservateurs qui prône une politique légèrement moins laxiste. Mais nul ne peut remettre en cause la sagesse du plus vieux Merrow en ce qui concerne l’expansion territoriale de la civilisation. Allant à la rencontre des peuples nomades pour leur proposer des alliances et des accords commerciaux avant que ceux-ci accepte de se faire fédérer avant de rejoindre officiellement les rangs des Merrow's. C'est ainsi que naquit une civilisation soudé sur les valeurs d'égalité et de fraternité.
Ceci sont les écritures anciennes relatant des fais réelle ou presque. Un petit groupe de précurseur ont donner une toute autre vision de l'histoire. Des hommes et des femmes, ayant osé allier la magie élémentaire avec la technologie, ont procédé au sacrilège ultime : disséquer l'un des leur pour comprendre. Ils prônèrent un discours des plus radical, osant affirmer que "l'évolution" n'avait rien de "magique" mais qu'elle était bien "génétique". Que c'était l'ordre des choses et non une sois disant "Grâce Divine" d'une déesse que nul poisson n'a jamais vue de ces yeux. Le Roi décréta que tout acte menant à la haine contre "l'histoire véritable d'Eöwyn" sera sévèrement puni, jusqu'à la peine capitale s'il le fallait. Ce discours fut accueilli avec ferveur chez les conservateurs, et très mal chez les précurseurs qui répliquèrent avec force pour faire changer l'opinion publique. Leurs efforts seront vain.
Aujourd'hui la politique du pays est une monarchie parlementaire. Le Roi garde la totalité de son autorité politique mais c'est un parlement qui décide des lois à adopter pour améliorer la qualité de vie des citoyens.
- Lamia.:
- Les grandes fresques tapissant les murs du Temple Divin racontent qu'un serpent géant cracha une lumière vive qui enroba une horde de serpent qui devinrent des créatures alliant le buste d'un Homme et d'une queue de serpent. Tous entendirent un murmure dans leurs esprits :
"Je suis Eöwyn, Déesse Mère et créatrice de ce monde, entendez ma bénédiction et croyez en moi car je crois en vous!"
Ainsi naquis une nouvelle race : les Lamia. Les fresques racontent aussi que le groupe se scinda en quatre petits groupes bien distinct car les différents types de serpents ne se mélangèrent guère. C'est se fondement qui fit des Lamia un peuple nomade ne se mélangeant pas entre eux, ni-même avec les autres races qui se montreront.
Tout différencie les clans qui se formèrent au fils des siècles, politique, coutumes, économies, art de la guerre mais une chose les rassemblent une fois par an : La grande fête d'Eöwyn. Se sera la seule fête national de ce peuple qui rend hommage à la déesse Mère en faisant des offrandes sur son autel. C'est aussi ce jour là que le calendrier Lamia change d'année.
En vous baladant sur les mers désertiques vous pourrez rencontrer cinq clans qui vous accueillerons à bras ouverts... ou pas.
- Le Clan Dùnund. (serpent corail.)Ils sont parmi les plus fourbes de leur espèce. Grace aux couleurs corail de leur queue, il passe inaperçu près des vrais coraux. Ce qui leur permet d'attaquer leur cible sans qu'elle se rende compte de leur présence. Ce clan fait également partie des plus venimeux des vivants. Mais ils sont sans défense quand on les attrape par derrière la tête. C'est pour cela qu'ils essayent d'attirer l'attention sur leur queue colorée généralement d'anneaux rouges.
- Le Clan Wilhjelm. (Cobra de mer.) a la base, ils faisaient partie de la même famille que le Clan Dùnund. Leurs deux clans ne faisaient qu'un. Mais les actuels Wilhjelm n'aimait pas cette fourberie trop présente. Ce clan est du genre plutôt farouche. Ils sont sauvages et n'aime pas les étrangers, le leur faisant clairement comprendre. Ils peuvent aussi être violent dans leurs actes et paroles. Tenace, cruel et méfiant, ils savent un peu se battre mais sont venimeux.
- Le Clan Gorwàng. (Anaconda.) Ce sont étonnement les femelles qui ont le pouvoir. Elles ont même le droit d'avoir plusieurs partenaires. Ce clan est connu pour leur cruauté. Ils n'hésitent pas à faire des prisionniers qu'ils donnent en sacrifice pour avoir des courants marins favorables pendant leurs déplacements. Ils peuvent aussi très bien sacrifier les leurs qui sont faibles ou blessés. Ils aiment également la chaire tendre. Ce clan féroce tue en étouffant les victimes à l'aide de leur queue puissante de serpent. Une fois pris dedans, il est difficile de s'en échapper.
- Le Clan Eäman. (Boa arc-en-ciel.) Ce clan nocturne, vivant du crépuscule jusqu'à l'aube et étant apathique durant la journée, est de type constricteur. Ils ont une grande force physique. Mais ils ne s'en servent que pour se nourrir. Les couleurs vives de leurs écailles ont un effet presque hypnotique sur les autres. Et les plus jeunes sont plus étincelant que les plus âgés.
- Le Clan Farund. (Couleuvre d'eau.) Très bon nageur, ils se déplacent vite. Des courses ont fréquemment lieu dans ce clan. Les critères : Vitesse, harmonie des mouvements, meilleure réussite des épreuves, etc. Étant des "proies faciles", ils échappent à leurs agresseurs grâce à leur rapidité et peuvent se faufiler dans des endroits étroits.
- Selkie.:
- Les Esprits des défunts selkies offrent une histoire selon leurs différents vécue. L'histoire change donc en fonction de l'Esprit interrogé. Mais tous se rejoignent sur l'arrivée des premiers d'entre eux.
Les plus anciens Esprits racontent qu'un couple de phoque, aventureux dans l'âme, osèrent pénétrer dans le sanctuaire interdit. Une clairière figée sous les récifs gelés. Ils y dégustèrent une ohasel, une algue considérée comme vénéneuse à la vue du nombre de phoque n'ayant jamais survécue à son ingurgitation. Le couple disparut sans laisser de trace.
Bien plus tard apparu un couple des plus étrange. Un mâle et une femelle arborant un buste humanoïde et une queue de phoque. Ainsi fut découvert le peuple Selkie. Les Esprits racontent aussi que les premiers d'entre eux comprirent que l'algue ohasel n'était pas empoisonnée, mais un don d'Eöwyn. Un don qui leurs permirent d'évoluer et ainsi parcourir les mers sans avoir peur de leurs anciens prédateurs. Ils n'oublièrent cependant pas leur mer natale, où ils fondèrent la troisième civilisation.
Le peuple n'accepta pas l'évolution industrielle qu'essaya d'imposer certains paria des autres races. Ils préféraient rester en communion avec les esprits et la terre mère. Seul les plus téméraires quitte les récif gelés pour vivre de folles aventures, emmenant avec eux les esprits de leurs ancêtres.
- Système de Dé.:
- Sur L.C.A nous avons imaginé un système de combat ultra poussé, comme sur un jdr plateau. Mais nous, nous sommes dis que cela serait trop compliqué à gérer pour vous et pour nous. Alors, pourquoi ne pas caricaturer cette phase ? Au lieu d'avoir des phases bien précises, nous avons décidé de tout jouer au p'tit bonheur la chance, c'est-à-dire : le Dé !
Nous avons mis en place un dé à 12 faces qui serviras pour toutes vos actions/techniques. Une simplification au maximum pour plus de rapidité et de fun. Le dé se découpe en 3 parties :
✘ Jet entre 1 à 4 : Votre technique échoue, et peut vous exploser à la figure - quand on est pas doué !
✘ Jet entre 5 à 8 : Votre technique se lance avec plus ou moins de succès - on ne peut pas être bon à chaque fois !
✘ Jet entre 9 à 12 : Votre technique se lance correctement et sans accros - c'est ça être un gros bile !
Seul les Maîtres du Jeu peuvent mettre en récit le fruit de votre lancé que vous devrez reprendre mot pour mot dans votre prochain rp et adapter votre récit à votre jet de dé précédant.
- La Technologie:
- La magie fait partie de notre monde et son usage est propre à chaque personne. C'est donc tout naturellement que des artisans, originaire de Ronceroyale, ont eu l'idée de fusionner la magie élémentaire de la lumière dans des mécanismes devant servir à la vie quotidienne. Ainsi, avec l'effort d'une dizaine d'artisans, que fût créé le premier lampadaire éternel, suivi d'une fabrication de masse pour remplacer les poissons lanternes et illuminer toute la capitale des Merrow's.
Fort de cette avancée, certains se sont mis à rêver de puissance en concevant des armes usant de la magie de son possesseur. Le premier pistolet-corail fit son apparition, dont sa puissance arrivait à égaler la magie d'un Elémentaliste de haut-vol. Une puissance militaire qui attisa la cupidité et la malveillance. Mais aussi la curiosité de certains artisans qui poussèrent leurs recherchent, jusqu'à commettre le sacrilège ultime ! Ce fût en ces temps que le peuple Merrow connues ces heures les plus sombres. Une guerre civile éclata entre les Précurseurs et les Conservateurs. La guerre se fini par la réglementation de la technologie et l'interdiction de tout acte d'avancement de la « science » par les Conservateurs.
Aujourd'hui seul ceux qui ont été formés à la technologie, par les Conservateurs, peuvent prétendre à la classe d'Artilleur. Cela est la version officielle du Gouvernement, le petit peuple sait que certains Merrow fou d'invention optent pour cette classe en outrepassant la formation obligatoire.
Merci d'avoir prit le temps de lire les idées. Je remercierais toutes aides apporté par un crédit sur le forum s'il se monte :)
Édition : Remise à zéro de toutes les informations ^^
Édition du 8/05/14 : Ajout des deux background de départ (modifiable).
Édition du 26/05/14 : Ajout d'une ébauche d'histoire raciale des Merrow's sous hide.
Édition du 31/07/14 : Mise-à-jour du sujet global avec l'histoire raciale complète des Merrow et des Lamia sous hide. L'économie du jeu a aussi été décidé.
Édition du 7/12/14 : Mise-à-jour du sujet global avec le système de dé pour les combats, de la race Selkie et du fonctionnement des classes.
Édition du 11/12/14 : Misa-à-jour du sujet global avec la modification et correction du background grâce aux idées d'Halloween.
Dernière édition par Rozenbrez le Jeu 11 Déc 2014 - 12:43, édité 24 fois