RolePlay. Cursus

Etape 1 : Création du jeu (suite)

Auteur : Sparrow-style

Concrétiser l'univers

L'Ambiance

Selon votre contexte, l'ambiance qui devra se dégager de votre forum sera différente. En quoi est-elle importante ? C'est elle qui, du premier coup d'oeil, donne une première idée du contexte et du type de jeu que vous proposez. Cette ambiance déterminera ensuite une éventuelle "Charte graphique" qui sera utilisée par vous-même ou pas un autre graphiste pour réaliser votre esthétique.

Un RPG vampiresque aura tendance à être plutôt sombre et un RPG city plutôt lumineux et léger. Si jamais c'est l'inverse, le message qui passera pour vos visiteur risque d'être le suivant :
=> un RPG vampire aux teintes pastels et à l'ambiance bucolique indique que les joueurs sont plus enclins à accentuer l'aspect relationnel, romance entre personnage, plutôt que des attaques, des manipulations et des complots à tout va.
=> un RPG city dans des teintes sombres pourra signifier que la ville cache des vices, de la débauche, peut-être que les gangs y font la loi, ou bien qu'il s'agit d'un contexte pré ou post apocalyptique.

Dans aucun cas c'est bon ou mauvais, il faut simplement en tenir compte selon ce que vous souhaitez présenter. Il devrait donc être plutôt facile de déterminer cette ambiance, et même dans l'idéal d'y mettre des mots dessus. Cela vous aidera pour le reste de la conception, mais aussi pour l'esthétique (vous, ou le graphiste qui s'en chargera).

Le Nom du forum

C'est un point important, crucial même, à ne surtout pas négliger. Là où le contexte pourra évoluer, le design changer, le nom lui restera, et c'est de cette façon aussi que le forum dans son ensemble restera dans l'esprit des gens. Un forum RPG qui change de nom tout les 4 matins parce que le staff n'a pas assez réfléchi sa conception va perdre ses membres et sa réputation très rapidement, alors qu'un forum qui a pensé à son avenir et pris le temps pour le choix de son nom met déjà des atouts de son côté.
Mais comment choisir ce fameux nom ? Il y a plusieurs points essentiels :
- il doit représenter votre contexte, c'est évident, ou du moins l'ambiance, la façon dont vous voyez votre univers
- il doit être original, sortir du lot... et c'est parfois compliqué. Songez seulement au nombre de forum Naruto ou Harry Potter qui se trouvent sur la toile et vous verrez qu'il n'est pas évident d'être original sans s'éloigner du thème
- il doit pouvoir se prononcer et se retenir facilement : c'est le nom qui restera dans la tête des gens, et si lors d'une discussion internet ou IRL l'un de vos joueurs parle de votre forum en disant quelque chose comme : "ah ! Tiens justement j'ai trouvé un RPG super, il faut que tu viennes. Ca s'appelle... euh... attends, ça va me revenir... Ca commence par... non attends c'est pas ça... Rhaaa zut je sais plus, je te dirais ça plus tard." Et pan ! Vous l'avez perdu ! Vous avez déjà une chance sur deux pour que le sujet ne soit plus abordé et donc vous avez un potentiel membre en moins
- il doit pouvoir survivre à la terrible manie d'abréviation qu'ont les internautes et les gens en règle générale, autrement les initiales doivent être sympa, et il ne doit pas y'en avoir 10, même si ce point là n'est pas vital.. (bah oui, quand on sait que Never-Utopia fait "nu" en initiales, nous n'en sommes pas mort après tout ! XD).

Une fois ces points essentiels en tête, il faut partir à l'aventure pour trouver quelque chose de stylé qui plaira aux gens, sera accrocheur, retenu, et représentera bien votre forum. Au fond, vous ne cherchez pas un nom d'entreprise, mais le principe est le même !
Il s'agit de procéder par ordre : que voulez-vous que le nom inspire aux visiteurs ? C'est un premier point, et même si pour cela vous allez me dire que "Never-Utopia" n'inspire pas spécialement le graphisme, le codage et l'aide aux JdR, je vous donne seulement les clefs pour optimiser les choses, cela ne signifie pas que c'est une recette miracle, ni même qu'il est obligatoire de tout bien faire pour réussir. Après tout, un nom original peut lui aussi retenir l'attention, et au final être aussi efficace. Reprendre le nom ou des mots de l'oeuvre de base c'est une bonne idée pour indiquer tout de suite de quoi traite votre forum, mais c'est tellement vu et revu pour les oeuvres à la mode qu'il sera difficile de marquer les esprits avec cela. Vous pouvez alors partir sur autre chose, d'autres mots, et dans ce cas, l'une des premières questions qui vous viendra à l'esprit sera : quelle langue j'utilise, ou quelle type de sonorité ?

En effet, prenons simple : un RPG sur un manga sera très bien avec un nom japonais, ou à consonance japonaise. A contrario, un forum sur Harry Potter aura logiquement un nom anglais...ou latin ! Puisque les formules magiques sont à consonance latin dans l'oeuvre.
Reste à éviter les mots trop complexes que les gens ne retiendront pas, ou ne comprendront pas assez vite. En cas d'emploi de langue étrangère, il est bien de mettre un sous-titre à votre titre (sur la bannière, sur l'accueil, qu'importe) avec la traduction du nom.
Pour vous aider, utilisez google traduction par exemple, mais veillez à faire attention à ne pas demander quelque chose de trop complexe, et dans l'idéal vérifier en demandant la traduction à l'envers : prenez la traduction qu'il vous donne et essayez de la passer en Français, pour voir si ça correspond.

Une fois que vous avez vos idées (là vous devez avoir gribouillé pas mal de noms sur une feuille, rayé, associé, etc...), tentez de les prononcer à voix haute pour vous aider à choisir, et procédez par élimination en ayant en tête les points essentiels à respecter : clarté, originalité, facile à prononcer et retenir, initiales ou abréviations possibles. En cas d'indécision, il est bon de demander des avis, que ce soit à votre staff mais aussi à votre entourage. Donnez-leur le nom et demandez-leur à quoi cela leur fait penser, ce que cela leur inspire.
Si vous bloquez, qu'aucun nom ne vous convient, et que vous vous sentez perdre patience, n'insistez pas Il n'y a rien de pire de s'acharner pour trouver quelque chose quand ça vient pas. Faites une pause, aller faire autre chose, regarder un film, n'importe quoi, puis revenez ensuite. D'ailleurs, si votre contexte est basé sur une ou plusieurs oeuvres existantes, il est parfois bien de les revoir ! Ca peut toujours aider à trouver un nom...
Dans le cas où rien n'est concluant, mettez cette étape de côté et passez à la suivante : l'écriture d'un contexte accrocheur pour votre forum.

Rédaction du contexte

Nous y sommes. On garde de côté les feuilles ou le cahier qui servaient de brouillon pour les idées et l'on passe à Word, Office ou tout logiciel de traitement de texte, d'ailleurs le bloc note marche aussi, si vous n'avez que celui-là.
Le contexte, à mon sens, doit s'écrire en deux phases : la première est un texte détaillé du "background" de votre jeu pour que les membres puissent savoir dans quel univers ils sont tombés, la seconde est un texte introductif qui sera l'accroche du forum, pas trop long et impliquant directement le lecteur. Ces deux textes ne se rédigent pas dans un ordre précis, vous pouvez commencer par l'un ou l'autre. Il est important de savoir que plus votre univers est complexe, plus le contexte devra être explicite, long mais en même temps fluide et agréable à lire. Là sera la difficulté.

Le contexte complet
Vous avez plusieurs solutions pour présenter les choses, et celles que je vais vous présenter sont loin d'être les seules. Il est possible tout d'abord de jouer la carte de la simplicité et de présenter cela comme une histoire, un conte, en narrant donc l'état des lieux de votre univers tel qu'il est au moment où les joueurs entreront dedans. Par ce texte, chaque visiteur potentiellement intéressé par votre jeu devra acquérir toutes les informations nécessaires de façon la plus claire possible. Il va de soi qu'il est alors vital que l'ensemble ne le dégoute pas à peine les dix premières lignes lues. Aérez votre texte, créez des parties, et surtout, n'écrivez pas pour le plaisir de faire de longues phrases rhétoriques dans lesquelles il faut revenir au début pour les comprendre car une fois à la fin on ne se souvient plus comment elles commencent. Vous n'êtes pas là pour étaler votre sublime style de prose mais pour faire comprendre le contexte de votre jeu aux autres joueurs. Cela étant, l'écriture compte car elle doit correspondre à l'ambiance, si possible, et il sera donc évident d'avoir des mots lourds et pesants si l'ambiance n'est aussi.
Si vous ne savez pas par quoi commencer votre texte, songez à une phrase d'accroche.
Peut-être est-il nécessaire de remonter dans le temps pour comprendre la situation actuelle, auquel cas un "Il fut un temps lointain..." peut convenir. Vous pouvez aussi commencer par situer physiquement l'histoire si elle se déroule dans une ville précise. Il est aussi possible de partir d'une constatation générale pour engager le contexte, par exemple : "De tout temps, l'Homme chercha à défier la nature...". Selon le type d'univers que vous possédez il apparaitra probablement plus logique de privilégier l'une des solutions plus spécifiquement.
Vous avez ensuite la possibilité de faire entrer plus directement le lecteur dans l'ambiance de votre contexte en utilisant un moyen d'annonce, tout en restant général, qui sera par exemple un article de journal sur des faits actuels, ou encore si votre univers est plus contemporain le discours d'un animateur TV. On peut alors imaginer très facilement que ce sera tout indiqué pour présenter le contexte d'un RPG sur la désormais célèbre trilogie des Hunger Games, puisque le premier film lui-même commence par cela. Il peut d'ailleurs s'agir d'une interview, orale ou écrite, d'un homme important, un président, un maire, un directeur... L'article de journal, lui, peut être une "Une" ou bien un fait divers qui parait anodin mais qui en réalité reflète bien l'ambiance de la ville où se déroule les événements.
Par exemple, un petit article de faits divers parlant d'un règlement de compte de deux bandes rivales, ou encore d'un jeune étudiant retrouvé mort noyé après une fête un peu trop arrosée... et voilà l'ambiance de votre jeu posée de façon plus convaincante et réaliste que si vous aviez juste expliqué cela en narration.
La troisième solution dont je parlerais (mais il y'en a probablement d'autres) c'est de rendre ce discours bien plus subjectif qu'il ne l'est lors d'une annonce. Un article ou un discours est censé être neutre, le plus possible du moins, et tenir compte de tout les éléments des faits, par contre si vous abordez le contexte par une page de journal intime c'est autre chose. Votre lecteur sera alors directement projeté dans la peau de l'un des joueurs, avec ses craintes, ses joies, ses peines. Tout cela sera dont d'autant plus vivant. Il peut aussi s'agit d'une confession d'une personne à une autre, dans l'intimité. Généralement cette méthode est excellente lorsqu'il s'agit de confronter les différentes situations dans lesquelles peuvent se trouver les joueurs.
Imaginez un forum sur le Moyen-Age avec une touche de magie (sorciers et sorcières) : vous pourriez avoir trois extraits de journaux pour placer votre contexte. Le premier serait celui du prince héritier, avec ses préoccupations, ses objectifs, son manque de considération pour le peuple ou au contraire son inquiétude à devenir un bon roi, selon les cas. Le second serait celui d'une femme servante, à la fois désespérée et en colère de voir chaque jour l'état de sa mère malade empirer car ils n'ont pas l'argent pour un remède malgré qu'elle travaille nuits et jours. Et enfin le troisième serait celui d'un jeune homme ayant reçu le don de la magie, mais devant le cacher pour ne pas être brûlé vif, qui peut alors, selon votre préférence, vouloir donner sa vie pour le royaume malgré tout car il a l'espoir qu'un jour la magie soit acceptée, ou bien au contraire désirer se rapprocher le plus possible du roi pour pouvoir l'assassiner dans son sommeil.
Quoi qu'il en soit, et quel que soit votre choix, il est également possible de combiner plusieurs manières de présenter les choses, le journal (intime ou non) pouvant servir d'illustration plus concrète à un contexte narré. Sachez seulement que, comme toujours, chaque méthode comporte ses avantages et ses inconvénients. Un contexte narré est parfois plus distant, tout dépend du style d'écriture, alors qu'un journal plongera immédiatement le lecteur dans l'univers. Le danger étant de ne pas en faire trop. Il est aussi vrai qu'un article ou une page de journal intime sera moins objective, or parfois le recul est nécessaire pour comprendre le monde dans lequel l'on s'apprête à entrer.
Prenez votre temps pour écrire ce texte, il ne doit pas aller trop vite, ne rien oublier d'important, mais il ne doit pas s'arrêter sur chaque détail trop longtemps non plus, au risque de lasser le lecteur.

Le texte d'accroche
Il est souvent confondu avec le contexte, et bien souvent l'on se sert du début du contexte comme texte d'accroche. Cela peut parfois être une bonne chose, tout dépend comment est le premier paragraphe de votre contexte finalement. Toujours est-il que ce petit texte est très important, car c'est celui que vous allez mettre sur votre page d'accueil et donc le tout premier écrit que liront les visiteurs. Il est donc nécessaire qu'il soit bref, qu'il capte leur attention, et qu'il pique leur curiosité. Ces trois éléments sont essentiels. Finalement, le texte d'accroche c'est celui qui, lorsque vous voulez acheter un livre, se trouve au dos de celui-ci. Bien souvent c'est lui qui vous incite ou non à acheter ou emprunter le dit livre. Le principe est exactement le même avec le texte d'accroche de votre forum.
Pour réaliser un texte bref, n'essayez pas de mettre tout les éléments de votre contexte à l'intérieur. Ce n'est pas utile puisque, s'il est bien fait, les gens qui arrivent sur votre forum voudront en savoir plus et iront lire le contexte intégral. S'ils ne le font pas, c'est tout simplement que l'idée de votre jeu ne leur convient pas, et ça arrivera puisque les goûts de chacun sont différents, tout le monde ne recherche pas la même chose en matière de RPG. Contentez-vous de l'essentiel, de donner aux visiteurs quelques informations sur l'idée générale du forum et son ambiance.
Pour capter leur attention, l'un des moyens les plus effiaces est de s'adresser directement au lecteur !
Un "bienvenue étranger", ou un "un lieu d'où vous ressortirez changé..." impliquent la personne qui lit et qui se sentira plus concernée, même inconsciemment, que si votre texte reste neutre, froid, et distant.
Enfin, pour éveiller la curiosité, ou même provoquer le lecteur afin qu'il cherche à en savoir plus, vous pouvez lui poser des questions :
"Etes-vous capable de surmonter vos peurs ?", "et vous, si vous aviez le pouvoir, le laisseriez-vous vous dominer ?", "dans ce monde troublé, jouerez-vous un rôle important ou ne serez-vous que de passage ?".
Il y a même, plus subtilement (ou vicieusement, je ne sais pas^^) la méthode célèbre du "fuis-moi et je te suis, suis moi et je te fuis" qui consiste à demander au lecteur l'inverse de ce que l'on veut.
"Allez-vous en tant qu'il est temps ! Fuyez pauvres fous avant que ce monde ne vous engloutisse ! Non ! N'ouvrez pas le Grimoire des souvenirs ! Ne le lisez pas ! Je vous aurais prévenu..." avec en lien du Grimoire, bien évidemment, le contexte du forum en question.
Oui c'est vicieux, mais on n'est tous fait pareil, et les interdits attirent, cela nous rend curieux, il faut bien l'avouer ! C'est donc osé, mais ça peut se révéler diablement efficace.

Une fois que vous avez rédigé votre contexte, vous avez fait un large pas en avant vers la réalisation de votre projet, même s'il reste encore de très nombreuses étapes. A ce stade, vous devez avoir en tête l'ambiance que vous souhaitez pour votre forum, une idée précise du monde/univers/ville...selon les cas, un contexte et un texte d'accroche rédigés, ainsi que le nom de votre forum, sur lequel vous allez devoir vous décider si vous n'êtes pas parvenus à le trouver avant. Vous devez également avoir à l'esprit l'objectif ou plutôt LES objectifs des joueurs (situations, événements, conflits, différences d'opinions...), ainsi qu'un schéma approximatif des lieux qui seront dans votre univers. C'est eux qui rempliront ensuite votre forum. Mais nous les détaillerons un peu plus tard. Pour l'instant, et comme promis, voici une explication plus détaillée des différents systèmes de jeu que l'on trouve sur les forum de Jeu de Rôles.

Les Trois principaux systèmes de Jeu

Encore une fois, ils sont groupés en trois car c'est la façon de les aborder qui me parait la plus logique, mais il existe très certainement d'autres manières de faire pour dévier un peu de ces trois systèmes qui sont loin d'être figés. Je vais les aborder dans l'ordre, en partant du plus utilisé vers le moins répandu (et le plus complexe s'il est poussé à son maximum).

Système "libre"

La confiance : Même si ce n'est peut-être pas le bon terme, il représente bien l'idée de ce système de jeu qui laisse entière liberté au joueur dans le contrôle de son personnage. Cela ne signifie pas qu'il a le droit de faire n'importe quoi, cela signifie simplement que vous faite confiance à son bon sens. C'est finalement l'une des bases de cette manière de jouer : la confiance. Il ne faut pas en déduire hâtivement que les fondateurs de forum qui utilisent les autres systèmes de jeu n'ont pas confiance en leur joueurs, simplement ils privilégient autre chose.
Pas de calculs : La seconde caractéristique importante de ce type de jeu est l'absence de calculs ou de maintient à jour d'information qui, pour certains, cassent votre rythme de jeu. En effet, si vous êtes lancés dans l'aventure de votre personnage, vous l'incarnez donc vous êtes imprégné de lui, vous vous mettez en condition, etc... et si ensuite vous devez ressortir de cela pour aller compter les points de vie qu'il perd, l'argent qu'il dépense ou tenir compte de ses points de force, magie ou autre, cela crée une rupture qui vous force à prendre du recul vis à vis de l'action elle-même. L'absence de calcul ne signifie pas seulement qu'il n'y a pas de calcul concret, mais que dans l'absolut vous ne vous occupez pas de l'aspect ultra-réaliste de votre personnage pour jouer, vous le faites agir et c'est tout, peu importe qu'il ait mal dormi, qu'il ne soit pas très fort en magie, qu'il ait faim, envie d'aller aux toilettes... bref. A contrario, un joueur qui agit avec un personnage dans un univers contrôlé, avec des points, de stats, etc... va d'abord évaluer son personnage pour savoir s'il peut se lancer dans un combat, une quête, une aventure, au lieu d'y aller tête baissée avec 10 PV restant. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise méthode, ce sont deux manières de jouer différentes qui peuvent être poussées à l'extrême dans des directions totalement opposées.
Jeu plus développé : il s'agit d'une observation générale, il peut y avoir des exceptions partout, mais il est tout de même très fréquent de constater que les JdR libres ont en moyenne des RP plus longs que les JdR contrôlés. Peut-être que c'est une manière de compenser, ou de profiter de cette liberté pour décrire au maximum les éléments... Peut-être aussi que la tendance est simplement à écrire, et, pour les plus jeunes d'entre vous, ce n'est probablement pas vos professeurs de Français qui s'en plaindront ! Seulement il est certainement plus difficile d'écrire un roman lorsqu'il faut en plus calculer ses points que lorsque l'on n'a pas à s'en soucier.
RPG de socialisation ou "simulateur de vie" : là aussi de manière générale les RPG qui utilisent un style de jeu visant au social (= liens entre personnages, donc pas à but de combat ou de progression personnelle) ne peuvent pas utiliser autre chose qu'un système de jeu libre. J'imagine mal un lycéen ou un étudiant dans un RPG "city" posséder des points de vie, de charisme, d'intelligence ou d’habileté au lancé franc en Basket-ball pour épater les filles. Pourtant, concrètement, on pourrait ! Mais vous êtes comme moi et vous vous dites très certainement que vous bloquerez le jeu, et qu'alors les joueurs seraient obnubilés par ces points et voudraient les augmenter au lieu de tisser des liens avec les autres personnages... Or c'est tout de même votre objectif de base, et si vous changiez de système, vous nuanceriez par la même occasion votre objectif de jeu. Du coup, tout RPG qui souhaite avoir comme type de jeu et surtout comme objectif une sorte de simulateur de vie, qui met l'accent sur les rapports entre personnages (peu importe leur nature...) n'ont pas grand choix de système et optent pour un aspect "libre" du jeu.

Et là vous allez me dire :
"Mais...il existe vraiment d'autres systèmes ?"
Il est vrai que sur la toile, beaucoup de jeu de rôles sont à système "libre", et d'ailleurs même les contextes qui pourrait facilement avoir un système contrôlé finissent par basculer du côté "libre" car au final c'est un système de jeu qu'ils trouvent plus amusant qu'avec contrôle. Cependant, tout dépend de la définition de chacun du mot "amusement", et tout dépend aussi de la réalisation d'un jeu à système contrôlé, car bien réalisé, il permet aussi de s'amuser. Un exemple tout bête, les N-U Games présents en bas du forum de Never-Utopia sont des sortes de RPG à l'aspect très contrôlé... et pourtant on est souvent plusieurs à bien s'en amuser, alors même qu'il n'est pas toujours possible d'avoir des interactions avec d'autres joueurs !
Détaillons donc tranquillement ce qu'un système contrôlé pourrait donner...

Système "contrôlé"

C'est en décidant d'utiliser ce type de système de jeu que vous vous rapprochez alors du travail de "Game designer" qui a pour but de tout prévoir, calculer, estimer au sujet du personnage, de son évolution dans le jeu, la façon dont il peut progresser, etc...
Plus de réalisme, en un sens : fondamentalement, ce principe de jeu prend le parti inverse du jeu libre et impose de surveiller son personnage, pas seulement au niveau de ses fréquentations avec les autres joueurs, mais surtout sur ces propres capacités. Ainsi, avec un système contrôlé, la focalisation se porte davantage sur le personnage lui-même. Cela ne signifie pas qu'il ne sera pas tourné vers les autres... Le réalisme est présent et important surtout dans le cas de JdR comportant une omniprésence des combats.
Nous avons les exemples des forum Naruto, par exemple, où l'incarnation d'un ninja peut difficilement se faire sans jamais affronter personne. Cela étant, il n'est pas obligatoire de choisir un système contrôlé sous prétexte qu'il y a des combats à gérer.
De plus en plus de forum optent pour le système de jeu libre car préfèrent mettre l'accent sur les liens entre personnages. Il n'est cependant pas impossible de tenter les deux et de pousser les joueurs à partager des aventures et des relations même avec un système figé. Par ailleurs, on peut imaginer un système contrôlé même pour un JdR dont la principale activité n'est pas le combat.
Prenez l'univers d'Harry Potter : les personnages se trouvent dans une école de magie où ils sont censés apprendre à utiliser leur pouvoirs, c'est le but premier. Hors, dans d nombreux forum HP, pour ne pas dire tout les forum HP, les cours sont peu présents et le niveau des personnages très vague. Au final, on se retrouve avec une école où les élèves de 11 ans ne sont pas présents (pas intéressant à jouer car ne peuvent pas avoir de liens amoureux avec les autres, ils sont trop "enfantins"), où l'on a seulement des élèves de 15 à 18 ans, et où aucun ne sait vraiment quel est son niveau de magie... d'ailleurs, ce niveau est presque relégué au second plan car l'important c'est les amis, les flirts dans le parc et la rebellion contre ses professeurs. Là encore, je ne prétends pas que ce soit une mauvaise chose, c'est simplement mettre l'accent sur un aspect plutôt qu'un autre.
Imaginons un instant un forum HP avec un système contrôlé :
Nous aurions la gestion de nos gallions (or) pour acheter le matériel scolaire, avec, pourquoi pas, un système de bourse scolaire le permettant, ou permettant d'acheter quelques extra comme un balai performant. Il faudrait alors choisir avec soin sa baguette, ou mieux, l'obtenir aléatoirement avec un jet de dés, car pour être fidèle à l'univers d'Harry Potter je rappelle que c'est la baguette qui choisi son sorcier, et non l'inverse. Il sera alors un peu plus intéressant de commencer en première année. Les emplois du temps et les cours auraient davantage d'importance, chaque cours où les élèves postent leur permettrait d'avoir des points d'expérience, comme dans un jeu vidéo finalement, pour ensuite apprendre d'autres sortilèges ou des aptitudes. Analysez l'univers écrit par JKR et vous verrez que ce ne sont pas les possibilités qui manquent entre les sortilèges, la métamorphose ou les potions pour ce qui concerne la pratique de base, mais aussi plus tard la capacité à réaliser des sortilèges informulés (donc pas besoin de prononcer une formule magique) ou les domaines tels que l'occlumentie ou la légilimentie.
Techniquement, tout est disponible dans cet univers pour en faire un système de jeu contrôlé. Pourquoi les fondateurs ne le font-ils pas ? Et bien simplement car ils estiment que cela diminuerait l'important des liens forgés par les joueurs entre leur personnages. Il est vrai que le souci alors serait que chaque joueur tenterait de faire progresser son personnage au détriment des RP simples de liens amicaux. Il y aurait pourtant d'autres avantages, comme la tentation plus grande de défier les autres joueurs en duel (il y a une salle des duels dans Poudlard, autant l'utiliser...). Etrangement, on est toujours plus tenté de le faire lorsque les stats sont fixes, peut-être est-ce rassurant de se dire qu'il n'y aura pas de possibilité de triche, ou de contourner un peu les principes du jeu.
Là où le réalisme est donc meilleur, c'est parce qu'il permet de rééquilibrer les choses pour que les joueurs ne soient pas trop tournés vers une recherche de liens de la même façon qu'ils réalisent une course aux amis sur Facebook, et qu'ils pensent un peu à l'évolution de leur personnage et surtout de ses capacités. Il est possible de pousser loin ce réalisme et d'imaginer dans un jeu d'aventure à la Final Fantasy que votre personnage doit se restaurer, se reposer, etc... Cependant, plus le système est précis et strict, moins les joueurs seront aptes à se tourner vers les autres. Or le RP doit préserver l'interaction entre les joueurs.

Une tendance à diminuer l'importance des interactions : pour développer cette aspect-là, prenons l'exemple d'un jeu basé sur Final Fantasy, globalement, dans lequel vous possédez un personnage qui évolue dans un monde où il peut combattre contre des monstres qui lui rapportent des points d'expérience pour ensuite lui donner la possibilité d’acquérir d'autres techniques. Ce joueur aura comme objectif de devenir plus fort, et même sans être un Grosbill en puissance, c'est une envie normale. Il aura peut-être vu dans le répertoire de technique un sort qui lui plait, veut l'obtenir, donc combat pour l'avoir... mais alors où est l'importance des RP communs avec les autres personnages ? En effet, si papoter tranquillement avec le personnage d'un autre joueur ne lui rapporte rien, il risque fort d'éviter de faire ce type de jeu pour privilégier les combats qui lui rapportent. Il arrive même que sur certains forum les personnages aient le droit de poster seuls, dans leur topic, dans une sorte d'entrainement solo. Il s'agit d'une aberration à mon sens vis à vis du JdR qui s'effectue à plusieurs et dont on enlève tout l'intérêt en choisissant cette option.
On observe et l'on ressent donc qu'un système de jeu contrôlé à tendance à orienter le joueur vers le développement de son personnage plutôt que vers le jeu avec les autres.
Le joueur focalisé sur son personnage : plus la surveillance du personnage doit être importante, moins le joueur ira regarder les autres. C'est, là aussi, un comportement logique qu'il vous faut prévoir. S'il doit s'occuper des XP, PV, Magie, techniques et autres stats de son propre personnage, son attention reste focalisée sur lui-même. On distinguera donc le type libre où les joueurs chercheront les liens, et le type contrôlé où ils chercheront la progression de leur personnage. Dans le premier cas on est dans un simulateur de vie, dans le second on est dans un jeu video RPG. Aucun n'est meilleur que l'autre, il s'agit simplement de deux types de jeu différents, un peu comme si vous essayez de comparer "Les Sims" avec "Final Fantasy", pour ne parler que des plus connus dans leur genre. Cependant, si l'on observe ces deux jeux, il y a des ressemblances de l'un dans l'autre : il est important de développer son personnage dans "Les Sims" pour qu'il sache bricoler par exemple, afin d'avoir un meilleur emploi... Et d'un autre côté, dans Final Fantasy, votre personnage est rarement seul et dans les combats vous recevez l'aide précieuse de vos amis. Il y a par ailleurs toujours beaucoup de liens entre les personnages, ils ne se contentent pas de combattre côte à côte, une histoire d'amour est toujours présente.
Voyez alors comme il est possible de doser l'importance des interactions et de la progression personnelle ! C'est là qu'est peut-être la clef d'un RPG complet.
L'imprévu : La génialissime possibilité d'inclure un aspect oublié des RPG "libres" : l’imprévu, l'inattendu, et le stress positif que cela engendre. En effet, prenez les RPG "sociaux" actuels : ils comportent une zone "Relations de personnage", ou "Recherche de personnage", sans parler des "personnages prédéfinis" ou de divers "journaux intimes". Tout est fait non seulement pour centrer les choses sur les liens tissés, mais en plus pour prévoir ces liens à l'avance ! Un forum RPG devient alors un "Facebook alternatif" dans lequel on "demande des amis" avant de leur avoir parlé en tête à tête. Chaque nouvel arrivant sur ces forum n'a alors qu'une peur : "et si personne ne voulait de mon personnage ??". Alors il se jette sur les relations, demande des liens, les obtient, et tout cela sans démarrer le moindre RP...tout cela pour combler l'angoisse de se lancer dans l'aventure les yeux fermés. Mais... c'est peut-être cela, l'intérêt du RP : éviter de scénariser et attendre, impatient, la réaction de notre partenaire de jeu à nos paroles ou nos actions, sans savoir si cette réaction sera positive ou négative. Cet imprévu a tendance à disparaitre, et pourtant il pourrait être encore plus présent. En utilisant le lancer de dés, on donne un aspect aléatoire au jeu et l'on y introduit quelque chose qui décuple son intensité : le hasard.
Dans un RPG de type Final Fantasy, vous pouvez imaginer un dé aléatoire de monstres à combattre, mais vous pouvez aussi imaginer la découverte d'un coffre, une rencontre avec des soldats ou tout autre chose. Vous allez probablement me dire que cet aspect ne fait que renforcer la focalisation sur son propre personnage, mais ce n'est pas forcément le cas. En effet, si en temps que créateur du jeu vous estimez que l'ouverture vers les autres joueurs doit être préservée, libre à vous d'inclure des résultats de dés qui peuvent la renforcer... Imaginez alors la découverte d'un coffre piégé qui contient une malédiction pour celui qui l'ouvre, l'un des joueurs perd brutalement la mémoire ! Voilà qui met du piment dans votre lien avec l'autre personnage présent ! Bien entendu, ce type de handicap peut n'être que provisoire.

Au final, vous choisissez : là où les RPG libres agissent sur les joueurs par des événements, vous pouvez dans un jeu contrôlé tenter d'influencer le type de jeu des personnes qui viendront. Si vous craignez que les personnages ne soient intéressés que par leur propre progression, dans leur coin, alors valorisez les aventures à plusieurs, imposez de la coopération pour certaines quêtes, tout comme c'est le cas dans les MMORPG d'ailleurs, offrez aux joueurs des défis qu'ils ne pourront réaliser qu'avec les autres, etc...
Plus qu'aucun autre, ce système de jeu se rapproche des JdR sur table, et en temps que créateur du jeu, vous avez le pouvoir de pousser les joueurs sur telle ou telle voie, y compris en cours de jeu.
Attention, avant de vous lancer dans l'élaboration d'un système de jeu "contrôlé" il vous faut avant tout connaitre les outils dont vous disposez ! En effet, selon la plateforme choisie ces outils seront différents et nous vous permettront pas tous autant de diversité que vous le souhaiteriez. Puisque nous sommes spécialisés dans les forum ForumActif, c'est de cette plateforme dont nous parlerons ainsi que des outils qu'elle propose et qui sont, vous le verrez, nombreux et pas toujours bien exploités par les fondateurs de forum, hélas. Je vous renvoie pour mieux cerner ces outils aux dossiers concernant les lancers de dés, les points de réputation, les profils, et la feuille de personnage. Il est important de connaitre les possibilités mais aussi les limites des forum pour les JdR, car c'est ainsi que vous pourrez le mieux les utiliser pour créer votre système de jeu.

Système "semi-contrôlé"

Curieux de savoir ce dont il s'agit ? Et bien ce n'est ni plus ni moins qu'un système tentant d'être à mi-chemin entre les deux précédents. Vous allez me dire que c'est là une tâche bien compliquée...mais en réalité pas du tout. C'est simplement une sorte de formule approximative appliquée au système contrôlé. Et là, j'ai parlé chinois...

Explications : dans un système de jeu libre, pour un combat, chaque joueur décide lui-même des attaques, s'il est touché ou non, en fonction des capacités globales qu'il possède. Dans un système contrôlé, ce sont à 75% les stats de ce personnage qui vont décider de l'issue du combat (selon s'il a plus ou moins de point de force, de vitesse, de vie...que son adversaire). Et bien dans un intermédiaire possible, l'on pourrait imaginer que le personnage possède des stats, mais que ce n'est pas des calculs stricts qui les régissent mais le joueur lui-même ! On lui rend alors un peu de liberté.

Des stats possédant une utilité différente : dans un tel système de jeu, les statistiques seront plus ou moins présentes, mais auront une fonction un peu différente du jeu contrôlé où c'est elles qui décident de tout. Là, dans un système semi-contrôlé (ou semi-libre, tout dépend si vous voyez le verre à moitié plein ou à moitié vide...) les stats de votre personnage servent juste de repère pour le joueur. Il sait alors s'il est globalement plus ou moins fort que son adversaire, mais c'est lui qui décide ensuite des dégâts, des techniques et qui va rédiger ses actions. On laisse alors une part à l'imprévu, l'improvisation, ou même la chance tout simplement. En effet, il arrive que dans un combat ce ne soit pas forcément le plus puissant qui gagne. Ce système permet alors de nuancer les choses. Il est un intermédiaire entre aucune stats et des stats déterminantes. Le stats sont alors illustratrices du personnage, mais le joueur reprend de sa liberté d'action en ayant la possibilité d'agir dessus sans calcul.

On redonne notre confiance aux joueurs : Cet approximation montre aussi que vous lâchez la bride et que c'est aux joueurs de faire l'effort de ne pas s'enlever que 1PV après avoir pris en pleine tête une attaque puissante... Il s'agit là de leur faire confiance pour rester réalistes, malgré la présence de barre ou de chiffres. C'est alors une sorte d'intermédiaire là aussi : les joueurs se gèrent, mais les points ne mentent pas tout de même et si un trop gros écart est présent entre deux joueurs niveau force il n'y aura pas de gruge possible, pas de triche, pas de super-esquive-de-la-mort si votre personnage a 2 en vitesse alors que l'adversaire a 38... Les chiffres permettent d'avoir un contrôle, tout en laissant une marge de mouvement au joueur car c'est lui qui les contrôle.

On redonne de l'importance aux RP "communs" : L'autre avantage de ce système est qu'il est plus simple de redonner l'envie aux joueurs de partager des RP qui sont concrètement inutiles pour la progression de leur personnage niveau XP. En effet, s'ils peuvent eux-même agir sur leur points de stats, un RP amical peu augmenter la compassion, ou l'intelligence... selon les cas. Là aussi, à eux de ne pas abuser sur l'attribution de ces points. Une randonnée augmentera l'endurance, un défi amical à la course avec un joueur pourra faire augmenter la vitesse, et ainsi de suite. On se sert alors beaucoup plus facilement des actions banales du quotidien et de l'aspect socialisation, même pour notre propre personnage. Le système est plus équilibré que les deux précédents, justement car il permet d'obliger les joueurs à faire sans cesse le lien entre ce que fait le personnage et ce qu'il en tire, ou apprend.
C'est bien souvent un système oublié car l'on pense au simulateur de vie en mode "jeu libre", ou bien aux stats qui "comptent" réellement et déterminent le jeu, mais l'on met de côté cette possibilité d'avoir des statistiques dont le but est différent, servant simplement d'illustration, ou d'aide pour le joueur, lui permettant juste de visualiser sa force et se situer vis à vis des autres personnages, sans toutefois déterminer systématiquement tout ce qu'il entreprend.

Une utilisation très large : il est important de noter également qu'avec ce système l'on possède une très grande marge de manoeuvre. Il se situe en effet entre le "rien" du jeu libre et le "tout" du système contrôlé. L'on peut voir des JdR utilisant timidement ce système en attribuant par exemple un niveau au personnage, allant de 1 à 5, permettant juste au joueur de se situer. On peut aussi remarquer parfois certaines jauge de puissance magique, par exemple, là aussi servant d'illustration et d'aide pour le joueur, afin qu'il sache concrètement quelle est sa puissance magique comparée à celle de son adversaire. Cela étant, ce n'est pas parce qu'il est moins puissant qu'il perdra, s'il sait utiliser les bonnes techniques ou les bons sorts au bon moment. C'est là tout le principe du jeu semi-contrôlé qui peut aller de quelques indications légères à des stats normales et poussées, mais qui ne déterminent pas tout et sur lesquelles le joueur a le contrôle, permettant alors de lui laisser la place pour s'intéresser aux liens que son personnage a avec les autres.
Pour résumer, il n'existe pas de mauvais système, juste des systèmes mal appliqués. Selon votre type de jeu, votre contexte, et évidemment vos goûts, vous vous sentirez porté vers l'un ou l'autre de ces modes de jeu. L'idée est de choisir celui qui vous représente et s'intègre le mieux dans votre univers. Vous pourrez cependant être face à certains dilemmes si le contexte choisi permet facilement d'avoir des systèmes différents, comme c'est le cas pour des JdR sur Naruto, Bleach ou d'autres manga shônen. Il faudra alors vous projeter en temps que joueur dans votre contexte, imaginer votre personnage en combat, dans les lieux, avec les autres... et déterminer ce qui possède de l'importance pour vous. Au final, gardez à l'esprit qu'un système "semi-contrôlé" est peu utilisé et pourtant permet un bon équilibre entre le RP commun de socialisation et le RP de progression personnelle des personnages. Si vous optez pour un jeu semi-contrôlé ou contrôlé sachez cependant qu'il peut être plus ou moins complet mais qu'il sera important que vous ayez pensé à tout ! Je vous renvoie à la partie où j'abordais les questions qu'il faut se poser.
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