RolePlay.
Cursus
L'idée tenace d'un univers, ou peut-être celle d'un personnage, ou même d'une situation, un "et si... ?" persistant dans votre esprit qui en stimule l'imagination, vous fait vous perdre ailleurs, loin de la réalité, le regard dans le vide, comme si soudainement le décors avait changé. Cela arrive à tout le monde, pour peu que l'on sache parfois laisser parler sa capacité à rêver au lieu de la brider dans les cadres trop rigides du réel. Si vous savez faire cela, et je n'en doute pas une seconde, vous pouvez créer un univers, un contexte, peut-être un autre monde dans sa globalité, aussi complexe qu'il est possible de le faire.
Vous pouvez l'imaginer, oui, mais vous serez toujours seul dans ce monde... à moins de le faire partager, de l'ouvrir aux autres, pour qu'ils puissent entrer dans vos rêves avec leur caractère, leur idées, leur personnage... et enfin vous donner ce qui manquait le plus dans votre monde onirique : l'imprévu !
Oui, cette étape de finalisation et de jeu concret est tentante, elle attire tel un aimant, mais patience... il y a de nombreuses étapes qu'il ne faut surtout pas brûler pour aboutir à la réalisation d'un tel projet. Si un Dieu peut créer un monde en 7 jours, il vous faudra peut-être un peu plus de temps que ça.
Etape 1 : Création du jeu
Auteur : Sparrow-style
Le Matériel du scénariste & game designer
Au passage, un Game designer n'est pas celui qui créer l'esthétique d'un jeu mais son système, décidant des moyens d'évolution du personnage, des niveaux de jeu (level designer), des divers paliers de jeu, etc...
Pour réaliser votre jeu, vous allez avoir l'impression de vous disperser, de partir dans tout le sens pour n'arriver nulle part, d'oublier des détails ou de changer d'avis chaque matin. Pour vous permettre d'y voir clair dans votre conception, je vous conseille très vivement d'écrire, noter, raturer toutes vos idées. Pour cela, rien de tel qu'un crayon et un papier (et pas de gomme !). Par papier entendez plutôt cahier, ou mieux : feuilles de classeur avec en endroit où les ranger (classeur et intercalaires ou bien pochette avec intercalaires).
Pourquoi pas directement sur mon pc, me direz-vous ? Et bien l'avantage d'une feuille c'est que les "erreurs" restent. Ce n'est pas parce que vous barrez quelque chose que vous ne pouvez pas le lendemain estimer que, finalement, ce n'était pas une si mauvaise idée que ça. Par contre, puisque vos textes sont destinés à être informatisés et publiés sur un forum, au moment où vous serez prêt à commencer la rédaction il sera préférable de le faire sous traitement de texte.
C'est alors que commence la terrible angoisse de la page blanche, bien connue des écrivains. Rassurez-vous et entamez l'écriture, le reste en découlera tout seul. Commencez par exemple à écrire quelques mots, les idées brèves que vous avez, car si vous êtes là à songer à un jeu, c'est bien que vous avez une idée de base... Et si ce n'est pas, il va falloir la trouver...
Où la trouver ? Dans votre culture, vos connaissances, toutes les références que vous possédez, et j'entends dans cela pas uniquement votre culture littéraire "scolaire" et sérieuse, mais également les films, séries, manga, animés, bandes dessinées, ou les cultures et l'Histoire d'autres pays.
Songez avant tout à ce que vous aimez, car il ne s'agit pas juste "d'offrir un monde" aux autres, il est important que cet univers vous plaise, que vous y soyez à l'aise et qu'il vous habite, afin que vous puissiez apprécier de le voir et de le faire évoluer.
Socialisation : des racines communes
Sous ce terme barbare de "socialisation", j'entends simplement la "façon dont le monde qui vous entoure vous a influencé dans votre développement personnel". Ce n'est pas plus simple dit ainsi ? Je m'explique alors :
Selon le contexte dans lequel vous avez grandi, vous avez des références qui sont différentes. La culture de votre pays, la mentalité de vos proches, leur penchant politique, vos accès à la culture, tout cela vous influence, et bien plus que vous ne le pensez. Le rapport avec la création d'un jeu ? Il est très simple : il y a TOUJOURS une ou plusieurs références lorsque vous inventez quelque chose. Que ce soit conscient ou non, les livres que vous avez lus, les films que vous avez vu, les paysages que vous avez parcourus, tout cela pose une marque dans votre création, même si vous assez de réaliser quelque chose de "jamais vu".
On reproche à JKR (auteur d'Harry Potter) de s'être inspirée de Tolkien, mais Tolkien lui-même est profondément ancré dans la mythologie grecque... Chacune de nos connaissances peut devenir un atout pour créer, une inspiration pour façonner le monde que l'on veut proposer à nos joueurs. Ne croyez pas qu'il s'agisse d'un handicap, bien au contraire, plus vous avez de références, plus il vous sera facile d'inventer, comme si vous prépariez une potion magique avec un peu de chaque ingrédient trouvé un peu partout dans votre esprit, parfois même sans se souvenir de la source.
En suivant ce principe, il est possible de réaliser un contexte de jeu provenant d'un univers existant, de se baser sur cet univers pour le façonner à votre goût en prenant plus ou moins de distance, ou bien créer un univers de toute pièce, mais qui aura forcément des références cachées, celles de votre "socialisation".
Pour en revenir à votre projet, c'est le moment de commencer à noter quelques informations sur ce qui seront vos bases d'inspiration. Vous pouvez décider de partir d'un univers précis, ou bien d'en mêler plusieurs, quoi qu'il en soi, il va falloir noter ce que vous gardez, ce que vous supprimez, ce que vous adaptez ou modifiez.
Histoire de ne pas se perdre et s'éparpiller dans toutes les directions au gré de vos idées, il est nécessaire de commencer par le début (logique) autrement dit le plus général, pour ensuite aller vers le plus précis. Il est en effet inutile de commencer par déterminer quels seront les formes des champs du profil avant même de savoir quelles informations y seront et comment fonctionne le monde dans lequel vos personnages ont évoluer. En effet, on observe souvent deux types de comportement :
ceux qui vont aller directement aux détails et qui, du coup, vont se retrouver avec certains aspects des personnages ou du jeu très détaillés (comme un système de progression par XP (=expérience) par exemple) mais qui possèdent un contexte baclé ceux qui vont creuser au maximum le contexte de jeu, créer une Histoire à leur monde, aller jusqu'à en définir les climats ou les cultures...mais qui n'entreront pas dans les détails de chaque personnage, leur moyen de déplacement, ou leur gains, selon les cas. Quel que soit le système que vous choisirez, il est important de ne négliger aucun point, c'est pourquoi chaque étape sera détaillée, à commencer par la première et la plus globale : le choix ou la création du monde.
Monde existant, modifié ou crée ?
Puisqu'il faut toujours aller du plus général avant de se demander à quoi serviront les "points de réputation" pour les personnages (par exemple), vous allez devoir commencer par déterminer quel sera le monde dans lequel vous et les autres joueurs évoluerez. Les choix sont multiples et illimités.
En voici quelques exemples :
le classique : reprendre un univers connu
Qu'il s'agisse d'un manga, d'un film, d'une série ou d'un oeuvre littéraire, reprendre un univers déjà existant signifie que le contexte de l'oeuvre choisie vous passionne et que vous rêvez soit d'y incarner votre personnage favori, soit d'en créer un à votre goût pour le faire évoluer dans cet univers. L'avantage est évidemment que l'invention ne sera pas nécessaire, un tel univers repris vous demandera moins de travail... en apparence. En effet, méfiez-vous tout de même : l'univers a été crée pour un film, une série ou un roman, pas forcément pour un jeu de rôle. Il peut alors être restreint pour vos évolutions de personnage.
Le danger avec ce type de contexte survient essentiellement lorsqu'il s'agit d'une série complexe et non achevée. Dans ces cas là, l'univers original (celui du vrai auteur) évolue encore, parallèlement au votre ! Il arrivera forcément un moment où il y aura des différences, parfois essentielles entre les deux. Comment faire alors ? Prendre le parti de modifier selon votre orientation/évolution ?
Tout cela pour vous dire que l'emprunt d'un univers existant peut paraitre une solution de facilité mais que cela ne l'est pas toujours. Il faut prévoir, anticiper l'évolution du contexte si celui-ci ne provient pas d'une oeuvre achevée.
La solution est alors de garder l'univers, mais pas ses personnages, afin d'augmenter la liberté et la prise de distance par rapport à l'univers de base. Mais là encore, il peut s'agir d'une épreuve difficile, selon les cas.
S'il vous faut un exemple :
La série actuelle "Once Upon a Time" offre beaucoup de difficultés dans sa mise en place en JdR car elle traite de personnages de contes qui ne sont pas modifiables (les contes sont tels qu'ils sont, vous n'allez pas pouvoir les changer), dans des mondes différents et séparés où on les voit en deux exemplaires, l'un en personnage de conte, l'autre en leur équivalent réel de Monsieur et Madame "Tout-le-monde". Pas évident alors de savoir comment aborder les choses, si les personnages suivent une voie différente dans la série par rapport à celle que vous leur avez fait prendre dans votre jeu, ou même si vous permettez à vos joueurs de prendre d'autres personnages de conte que vous avez intégrer et que ceux-ci débarquent dans la série et ne correspondent pas avec votre invention...
Attention donc aux univers connus, surtout si l'oeuvre n'est pas terminés. Pensez à envisager dès le début de la création de votre univers quelles pourraient être les différentes issues possibles, les évolutions dans l'univers.
Le bricolé : se baser sur un ou plusieurs univers pour les arranger à votre convenance
C'est une solution plutôt sympathique qui permet aux gens de vous suivre dans les références données s'il s'agit d'univers qu'ils connaissent, tout en leur permettant de s'y intégrer plus facilement même s'ils ne connaissent pas, car au final vous créer un autre monde à partir de plusieurs autres. Dans ces cas là, les personnages sont généralement inventés, et si ce n'est pas le cas et que vous autorisez l'utilisation des personnages existants dans les oeuvres, pensez à les intégrer les uns avec les autres, et avec ce "nouvel univers", de sorte d'éviter les aberrations.
Comme en photomanipulation, pour ceux qui connaissent, il s'agit d'agencer les choses sans que cela se voit. Il ne doit pas y avoir de rupture ou d'incohérence entre vos références. C'est là toute la difficulté de cette manière de procéder.
L'éloignement vis à vis des oeuvres de référence peut être plus ou moins grand, mais il est toujours possible de voir quelles sont les sources, et c'est bien volontaire de votre part. Après tout, si ces univers traitent parfaitement de ce que vous voulez inclure dans votre jeu, pourquoi prétendre réécrire les choses si elles vous conviennent ?
Au delà de l'assemblage des mondes, il est aussi possible de ne prendre qu'un seul univers et de le modifier au maximum pour pouvoir l'adapter à ce que vous voulez voir dans votre jeu de rôle. C'est donc une solution alternative à la "solution classique" de l'emprunt d'un contexte existant, permettant d'en contourner les problèmes éventuels.
Par exemple : si vous prenez le contexte très prisé d'Harry Potter en calant votre jeu au cours de la scolarité de celui-ci, avec Voldemort, Dumbledore et tout les autres personnages, il sera compliqué de faire évoluer le jeu en sachant que l'on connait tous la "fin normale" de l'aventure. Par contre, vous pouvez prendre le parti de changer totalement l'histoire, en gardant la trame, le caractère des personnages et l'essence de l'univers bien sûr. Engagez des événements politiques, créez des événements à l’opposé de ceux des livres... Mais vous prenez alors le risque que les gens qui viennent sur votre forum à la recherche du contexte original se trouvent perdus par la tournure différente des événements.
Le visionnaire ou l'historien : imaginer le passé ou le futur d'un univers existant
Lorsqu'une oeuvre vous plait, il est encore possible de prendre un peu de recul vis à vis de l'univers, d'étirer la ligne du temps et se positionner avant ou après le "présent", traité par l'auteur d'origine.
Ainsi, un contexte basé sur Naruto pourra prendre le parti de se dérouler lors de "Kakashi Gaiden", donc dans l'enfance de certains personnages déjà adulte dans l'oeuvre de base, ou même encore plus en amont, lors du début de la création des villages cachés (villages ninja).
A contrario, un scénario dans un lointain futur implique que vous racontiez ce qui s'est produit pour que du "présent" de l'oeuvre on en soi arrivé à votre contexte. L'avantage de ce type de changement d'époque est que, si vous vous éloignez suffisamment, vous augmentez la prise de liberté vis à vis de l'oeuvre de base.
Le problème viendra si votre distance temporelle est faible.
Dans le cas de "Kakashi Gaiden", on a quand même des personnages du manga, alors faut-il faire évoluer les choses comme dans l'oeuvre originale pour en arriver au même présent ? A quel moment est-il possible d'inclure les personnages jeunes du présent qui sont alors que de très jeunes enfants dans ce passé ?
Tant de questions qu'il faut absolument envisager avant de prendre votre décision, car elles nous ramènent sur des problèmes soulevés plus haut.
Le morceau d'Histoire : arrangée ou non, l'Histoire est une mine d'or
Si l'on sort à présent (plus ou moins) des oeuvres originales sur lesquelles l'on peut se baser pour créer des contextes, il nous reste tout de même la plus grande référence connue, l'Histoire avec un grand "H" ! En effet, qu'il s'agisse d'époques différentes, de pays différents ou d'événements historiques importants, notre Histoire peut être d'un intérêt immense pour y appliquer un Jeu de Rôle. D'ailleurs, c'est la plus ancrée de toutes nos références, avant les films et les livres que nous avons lu, ne serait-ce que parce que nous avons tous eux des cours d'Histoire. Durant ces cours, qui osera dire qu'il ne s'est jamais imaginé à la place d'un soldat dans les tranchées, dans la peau d'un homme politique romain, ou mieux d'une divinité elle-même ! Selon les talents d'orateur et de conteur de vos professeurs, il aura été plus ou moins facile d'entrer dans ces époques, mais je crois pouvoir affirmer sans me tromper que nous avons tous, à un moment ou à un autre, imaginé comment serait notre vie parmi les serfs du Moyen-Age, à bord des navires qui ont découvert l'Amérique, ou en samurai japonais combattant pour l'unification du pays.
Il n'existe pas de référence plus vaste que notre propre Histoire pour créer un jeu de rôle.
Le plus difficile sera par contre d'éviter les anachronismes (erreurs d'objets dans une époque par exemple faire porter une montre à un chevalier moyenâgeux) et cela vous demandera des recherches... Mais personne n'a jamais dit que créer un jeu était facile.
Le moyen de pimenter cela est alors d'inclure d'autres éléments qui ne sont pas dans l'Histoire mais qui peuvent s'y glisser facilement.
Prenons par exemple le Moyen-Age, justement, avec les fameuses chasses aux sorcières. Si la sorcellerie existe dans votre jeu, il n'en sera que plus passionnant, même si un RPG historique strict peut avoir grand intérêt également.
Il n'est pas forcément utile de remonter dans le temps pour entrer dans l'Histoire. Réaliser un jeu contemporain dans un campus universitaire peut être considéré comme s'inscrivant dans l'Histoire.
Il est même possible d'aller plus loin et d'imaginer un futur. C'est le principe qu'utilisent beaucoup de forum présentant un univers apocalyptique, ou post-apocalyptique. Nous ne sommes alors plus réellement dans l’Histoire, bien sûr, mais dans une vision d'un futur possible (bien que pas toujours très réjouissant !) de notre monde.
La création : invention quasi-totale d'un monde
Le "quasi" dans mon titre est dû à ce que j'expliquais au début de cette étape, à savoir que la création "pure" n'existe pas, nous sommes toujours influencés par ce qui nous entoure, de manière plus ou moins nette et plus ou moins consciente. Néanmoins, il est possible de partir de rien et d'inventer un monde qui ne se base pas sur une ou plusieurs oeuvres définies, bien qu'il soit toujours possible de faire des rapprochements. C'est le parti pris le plus libre, celui qui vous posera le moins de problème d'évolution d'adaptation ou de transition, puisqu'il ne s'appuie sur rien, et vous êtes le seul maître de ce monde. A vous alors de lui donner l'évolution que vous voulez, d'imposer des événements précis. Les joueurs seront aussi plus libres car auront la sensation de pouvoir influencer l'Histoire de ce monde d'une façon plus concrète et efficace que s'il s'agit d'un contexte existant dans un oeuvre d'auteur.
Cependant, comme tout les choix précédent, celui-ci comporte aussi son inconvénient : la réalisation d'un tel projet est longue et va vous demander de triturer nos neurones le plus possible, de les presser comme des éponges pour qu'en sorte toutes les idées possibles, afin de réaliser un monde abouti. Le danger est de rester dans le superficiel, comme dans les autres manières de faire citées plus haut d'ailleurs, mais ce danger est plus grand ici. Un monde n'a pas que des villes, il n'a pas que quelques paysages, il a aussi une culture différente selon les zones, des climats plus ou moins variables, des politiques différentes selon les cités, des conditions de vie pour les habitants, il a ses légendes...et sa propre Histoire. Le passé d'un monde détermine souvent son présent et son futur, il sera donc important de le mentionner.
Au delà de tout ces points, restent la technologie présente, la magie éventuelle, les métiers praticables, différentes races peut-être... Bref, le travail d'invention pour ces mondes est colossal si l'on veut que tout semble "réel", car c'est bien le but de la manœuvre.
Si l'on résume :
- reprendre à la perfection un univers connu simplifie le travail inventif mais augmente le danger de se retrouver bloqué ou à contre courant de l'oeuvre, surtout si elle est encore en cours de réalisation
- un univers connu impose une limite de lui-même, qu'il est possible de diminuer si vous prenez des libertés dans l'évolution de ce monde
- pour éviter le problème des personnages connus qui évolueraient différemment, il est possible d'aller loin dans le passé ou le futur d'un univers, tout en gardant les principes de l'univers source
- l'Histoire de notre propre monde, ses différentes époques ou événements sont une excellente source d'inspiration pour des contextes éventuels, quitte à les agrémenter d'éléments fantastiques. C'est cependant un choix qui demande d'avoir un minimum de connaissance de la période abordées
- créer un monde de toute pièce est ce qui permet le plus de liberté, mais c'est aussi ce qui demande le plus de travail, d'investissement personnel, de temps et d'imagination
Se poser les bonnes questions
Tout comme lorsque vous ouvrez un nouveau jeu de société auquel vous n'avez jamais joué, ou bien lorsque vous débutez un nouveau jeu vidéo dont vous ne connaissez pas grand chose, il apparait que le point central est la question suivante : "quel est le but du jeu ?".
C'est une question trop souvent oubliée lorsqu'on se lance dans l'aventure de la création d'un Jeu de Rôle, mais qu'il est importante de se poser, même si la réponse peut être assez vaste. D'ailleurs, dans le cas de Jeux de Rôles, les réponses sont souvent multiples et dépend du type de personnage réalisé (des groupes de couleur, essentiellement).
Dans un univers classique de One Piece (manga sur des pirates), l'objectif du groupe "pirate" sera de trouver le plus grand trésor possible, ou bien en variante d'atteindre la liberté absolue, alors que le groupe des "Marines" aura pour but logique de stopper la progression des pirates et de la combattre. Prenez l'univers de Pirates des Caraibes, et ce sera sensiblement la même chose.
En effet, contrairement à un jeu vidéo où tout est centré sur un personnage (le héros), dans un Jeu de Rôle chaque personnage a son important et peut avoir un alignement différent (alignement = comportement, en très résumé "bon", "méchant", "neutre", etc...). Le but sera donc différent voire opposé selon le type de personnage, et il faut en tenir compte dans votre création. Prévoir le but de chaque groupe de personnage aidera les joueurs à choisir leur point de départ et à évoluer, quitte bien évidemment à changer d'objectif. Il y a cependant une trame globale qui passe au delà des objectifs personnels de chacun. D'ailleurs il est important de se mettre dans la peau de chaque groupe, chaque "avis" et de défendre ses intérêts comme s'ils étaient parfaitement louables, et ceux même s'il s'agit des pires méchants de la planète.
Il vous appartiendra donc de constituer quels sont les différents types de personnages possibles et leur objectifs qui découleront de cela.
N'oubliez pas de noter chaque idée, chaque possibilité sur votre cahier ou feuille afin de pouvoir ensuite facilement vous retrouver dans vos théories, les assembler et en ressortir quelque chose de construit.
Buts et systèmes de jeu
Voici pour vous aider dans votre réflexion quelques buts de jeu que l'on peut trouver sur les forum RPG :
(la plupart du temps, il n'y en a pas qu'un, ils sont couplés dans le jeu, car on retrouve toujours le personnage + l'influence qu'il possède dans le monde)
Evolution personnelle avec expérience : il s'agit de partir d'un personnage plus ou moins fort pour le faire progresser dans une discipline précise (il peut s'agir du combat, mais pas seulement). Dans ces cas là on retrouve souvent la présence d'un système de points, barres de vie, liste de techniques etc... plus ou moins complexe afin que le joueur puisse s'y retrouver. C'est un objectif qui bien souvent favorise l'affrontement avec les autres personnages au détriment de l'aspect plus social
Socialisation : c'est le but de la plupart des RPG de type "city", modernes, prenant place dans notre monde, dans des campus universitaires ou des pensionnats. On peut également retrouver cet aspect dans beaucoup de forum Harry Potter, car malgré l'aspect "magie", c'est au final cet aspect relationnel qui prédomine. Généralement, ce système de jeu abouti à une feuille de personnage simple, sans calculs, sans barre, et il donne lieu à des jeux plus longs
Evolution personnelle sans XP : c'est la forme libre du premier style, il a l'avantage de permettre au joueur d'être plus imaginatif et de ne pas se cantonner aux chiffres, mais ouvre aussi le risque des abus faciles avec les gens tentés de faire évoluer leur personnage un peu trop vite. C'est aussi le type de système que l'on peut trouver dans un forum Harry Potter puisqu'il s'agit aux élèves d'apprendre la magie, même si dans la plupart des forum les flirts dans le parc prennent plus d'importance que le cours de potion...
Les bons et les méchants : sous ces mots simplistes on retrouve l'essence même de tout jeu, à savoir qu'il y a toujours plusieurs groupes avec des idées différentes, qui s'affrontent de différentes façons afin de prendre l'ascendant sur l'autre. C'est un aspect parfois absent des forums de "socialisation" mais qui en réalité est présent sous d'autres forum, puisque vous verrez bien souvent des groupes de couleur représentant les tendances, les goûts, les classes, les "clans" (sportifs, intello, geek, etc...). Donc même dans ce type de forum on peut identifier ces différentes idées qui s'affrontent avec plus ou moins d'animosité. Dans cette même idée de bon et de méchants, on peut démarrer le jeu dans un monde en paix menacé par une guerre, ou bien dans un monde en guerre dans lequel on essaie de ramener la paix. Finalement, cet objectif est présent partout puisqu'il s'agit pour votre personnage et/ou son clan d'EXISTER, en défendant ce pour quoi il vit, ses convictions, ses rêves, etc...
Il est donc important de vous situer dans ces types d'évolution, tout en sachant qu'ils doivent correspondre au type d'univers choisi.
Exemples :
Il est possible dans l'univers d'Harry Potter de créer un système d'évolution avec expérience (statistiques, points de vie et de magie, etc...) mais il est aussi possible de rester dans un RPG de type "socialisation".
Si vous créez un RPG sur Pirates des Caraïbes, un système de stats et de calcul risquerait de casser votre rythme de jeu, et de centrer le joueur sur sa propre progression au lieu de l'amener à se battre pour ses idées (la loi ou la liberté, pour faire simple). Ainsi, il sera plus logique d'opter pour une progression sans XP (dans le sens "stats") avec une auto-gestion du nombre de pièces d'or dans la bourse, ou la possession d'un navire, et donc en comptant sur l’honnêteté et la logique des joueurs pour ne pas exagérer et s'imaginer à la tête de toute une flotte.
L'Avatar
Parallèlement à cela, il vous faudra décider de quel(s) type(s) de personnage vos joueurs pourront être les maîtres. La première décision est de savoir comment ils choisiront leur avatar. Si on devait classer ces types il y aurait trois grosses catégories :
Les réels : acteurs, actrices, chanteurs... en bref les personnalités existantes en chair et en os
Les manga ou dessin : le trait net, les couleurs vives, en gros tout personnage se trouvant dans un manga ou un dessin animé, mais également tout fan'art dont le style s'apparente à cela
Les réalistes : il s'agit des personnages imaginaires mais se rapprochant le plus possible du réel. On compte parmi cela les personnages de jeu vidéo (les jeux récents, évidemment, et en omettant les personnages du type Super Mario et Sonic...) mais aussi les fan'arts qui se rapprochent de ce style
Votre choix devra bien sûr être en rapport avec l'univers choisi. Si vous vous basez sur un contexte existant, il y a de fortes chances pour qu'il soit préférable de garder le style de base. Cependant, il n'y a pas de règles fixes dans l'invention d'un jeu, tout peut être fait dans la mesure où il est justifié. Après tout, il est fréquent de trouver des forum Harry Potter aux avatars manga.
Il s'agit aussi de faire en fonction de votre préférence. Certains parmi vous ne supportent pas de jouer avec des avatars réels, et d'autres ont au contraire développé une allergie aux personnages manga. Votre jeu ne doit pas devenir une contrainte sous prétexte de vouloir plaire au plus grande nombre. Vous devez avant tout penser qu'il s'agit de VOTRE invention, et contrairement aux Game designer qui créent pour un public qui achètera le jeu, vous vous créez aussi pour vous-même, et pour des gens qui se reconnaitront dans votre univers. Il y'en aura forcément.
Personnages existants ?
La question suivante qui découle du choix de type de personnage est de savoir si vous permettez l'utilisation de personnages existants ou non. Le problème se pose d'autant plus si vous avez utilisés une oeuvre existante comme contexte de référence, mais même en cas d'invention d'un monde l'interrogation doit être abordée, car un joueur peut très bien proposer d'intégrer un personnage d'une autre oeuvre à votre forum en gardant au maximum ses caractéristiques (caractère, personnalité, emplois ou fonction, objectif...). Le tout est de savoir si vous souhaitez le permettre ou non.
L'avantage d'incarner un personnage est que cela peut apporter une satisfaction assez indescriptible chez le joueur autant que chez ses partenaires, car on a alors l'impression d'incarner son personnage préféré ou alors (s'il est bien joué) d'être réellement en face du personnage que l'on a l'habitude de voir dans l'oeuvre. Il s'agit d'une sorte d'étrange fantasme que l'on a tous eu un jour, et pour preuve : qui s'entre vous n'a JAMAIS incarné un personnage de fiction existant dans ses jeux de rôles de cours de récréation ?
"Moi je suis Batman et toi Robin !"
"Hein ? Non ! C'est toujours toi Batman, je veux être Batman moi aussi. Je vois pas pourquoi c'est toi qui conduirais toujours la Batmobile !" (en désignant le vieux caddie de supermarché)
Quelle que soit la référence, il nous est forcément arrivé de faire cela, car le jeu de rôle est un moyen de grandir, et que grandir signifie commencer par s'identifier à ce que l'on connait (nos parents sont nos premiers modèles de jeu de rôles). Incarner un personnage connu a donc quelque chose de rassurant également, puisqu'il y a moins de risque de posséder un personnage "vide" ou terne dont on se lasserait.
Les inconvénients sont cependant bien présents. Le premier est pour le joueur lui-même : il risque d'avoir du mal à "imiter" le comportement du personnage et va vouloir en faire trop, cela va tourner à la caricature comme c'est bien souvent le cas pour des personnages charismatiques (difficile de jouer LE grand méchant d'une histoire dans en faire des tonnes, par exemple). De plus, il est déterminé par ce que le personne a fait, et continue à faire dans l'oeuvre, surtout si elle encore en production. Cela peut le brider dans ses actes, tout dépend de quelle manière vous avez harmonisé votre univers en fonction de celui d'origine.
Le second inconvénient est pour les autres joueurs si le personnage est mal joué. Il est des personnages difficiles à incarner, et s'il s'agit d'un pilier de votre histoire, il est préférable qu'il soit bon. Dans le cas où le joueur ne parvient pas à faire vivre ce personnage, c'est un échec pour lui, mais également pour votre contexte si le personnage est important !
D'une manière générale, lorsque vous choisissez de permettre aux joueurs d'utiliser des personnages existants, cela signifie également que vous mettez délibérément certains joueurs au dessus des autres, puisque leur personnages auront déjà leur place et leur importance dans le jeu, alors que les autres devront se la créer, gagner leur réputation progressivement. Songez-y lorsque vous abordez cette question.
Basculer dans le fantastique
Evidemment, si votre contexte est basé sur du réaliste et du jeu du type "city" ou historique, vous n'aurez probablement pas à inclure du fantastique... encore que, il est parfaitement possible de le faire, notamment si vous choisissez une période comme l'Antiquité où vous pouvez alors rendre les Dieux jouables, ou encore comme dit plus haut si vous partez du principe que les sorciers et sorcières existaient vraiment au Moyen-Age.
Quoi qu'il en soit, il est possible de laisser une part plus ou moins large au fantastique, à commencer par l'incarnation d'autres types de personnages que des humains. Cela débouchera sur un concept de "races" qu'il vous faudra alors définir pour qu'elles aient chacune un intérêt. Contrairement à un jeu vidéo comme Starcraft où il est vital que les races soient de force égale, sans quoi les joueurs prendraient toujours la même, il n'est pas essentiel dans un jeu de rôle de procéder de cette façon. Il faut cependant avoir des joueurs qui ont conscience que l'intérêt du jeu est ailleurs que dans la puissance, et il faut dans ce cas que votre système de jeu ne soit pas à progression stricte avec stats & co. Si c'est le cas, les gens risquent de se tourner vers la race la plus forte qui leur permettra une évolution rapide.
Il est donc préférable d'avoir des races d'un niveau identique en cas de RPG avec statistiques (niveau identique ne signifie pas similaire, mais qui possèdent chacune des avantages et inconvénients).
Si au contraire votre jeu est "ouvert", et plus proche d'un "simulateur de vie", la puissance des races n'aura pas d'importance.
Au delà des races, on entre dans les pouvoirs de chacun. Là encore, le principe est le même et si vous choisissez d'imposer une progression par XP aux personnages, ils seront tentés de commencer haut et de s'attribuer beaucoup de pouvoir, sauf bien sûr si vous imposez à tout le monde de commencer de 0. Entre dons, capacités, pouvoirs, malédictions, le choix est vaste, mais il vous faudra quoi qu'il en soi bien définir les états et les effets de chacun. Cela ne signifie pas forcément de limiter l'imagination des joueurs qui peuvent choisir leur propres pouvoirs.
Entrer dans un système de pouvoir implique encore plus qu'avec les autres styles de jeu de devoir faire un choix entre
un système libre (pas de stats, la force, les pouvoirs et l'évolution du personnage sont à l'appréciation des joueurs),
un système semi-libre (une partie des stats présentes ou même toutes mais au lieu d'avoir à calculer c'est le joueur qui estime leur diminution ou leur augmentation), ou
contrôlé (avec stats strictes, ne permettant pas le zèle des joueurs mais d'assurer une évolution plus réaliste et progressive). Chaque système ayant ses avantages et ses inconvénients, ils seront détaillés dans une partie qui leur est spécifique un peu plus bas dans cette étape.
Quel que soit le système choisi, il faut envisager la progression des personnages. S'ils ont un don, ils peuvent probablement apprendre à mieux l'utiliser ou le contrôler. S'ils ont des pouvoirs ils peuvent les rendre plus efficaces ou puissants. S'ils sont des techniques (physiques ou sorts) ils peuvent probablement les perfectionner et en apprendre d'autres... Tout cela sera à définir en répondant à la question suivante : comment progresse-t-on ?
L'apprentissage se fait-il avec un autre joueur ? Aléatoirement ? Par nombre de post (message) ? Par RP terminé ? Simplement lorsque le joueur estime son personnage prêt ?
Il vous faudra répondre à ces questions en fonction de ce que vous attendez de votre jeu, la façon dont vous l'imaginez. Si le système est strict, le jeu sera plus "fermé", mais s'il est laissé à la gestion des joueurs eux-même il sera à la fois libre et ouvert à d'éventuels abus. Encore une fois, chacun possède une vision du jeu différente, aucune n'étant meilleure que les autres.
Quelques questions supplémentaires à se poser
L'argent :
Votre monde possède certainement sa monnaie, qu'elle soit réelle ou inventée. Il faut alors décider si le système monétaire de votre jeu a de l'importance ou non. S'il est à la gestion du joueur, peu de travail pour vous, par contre s'il est réglé et calculé, cela se complique. Il faut alors décider comment gagner de l'argent (par quelles actions), combien coûte chaque objet, armes, ou autre, et s'il est possible de voler de l'argent, ce qui cela implique, etc... Vous entrez alors dans un système complexe, mais qui peut être grandement intéressant, selon le type de jeu que vous souhaitez créer.
Tout comme pour le système d'évolution de personnage, il est possible de rester à mi-chemin entre un système contrôlé et un système libre, en demandant au joueur d'indiquer dès le début sa condition sociale, et donc l'or qu'il possède en début de partie, puis de l'obliger à tenir compte de cela tout le long du jeu, même s'il peut s'ajouter ou s'enlever de l'argent librement, il devra rester logique avec sa situation et l'évolution de celle-ci durant le jeu.
Les Déplacements
En cas de carte vaste, et même si elle ne l'est pas, il est parfois important de gérer les déplacements. Vous pouvez très bien décider que vos joueurs ont le droit d'aller partout, voire même partout à la fois, ou bien les brider à des déplacements plus réalistes, et donc leur imposer un RP dans une zone intermédiaire avant d'aller à l'autre bout de la carte. C'est un moyen comme un autre de rendre le jeu plus réaliste. Vous en possédez un bon nombre, il suffit d'être inventif ! Vous pouvez également estimer que votre personnage possède une jauge de vitalité qui doit baisser à chaque message (post) selon l'effort que fournis le personnage à ce moment là, et qu'une fois vide, et bien il est épuisé et doit s'arrêter de voyager, dormir, se reposer, bref, cesser les combats. Chaque éventualité est à étudier.
Encore une fois, plus vous décider de cadrer, plus le travail sera conséquent pour élaborer un système à la fois fiable, facile et réaliste.
Les RP simultanés
Cela rejoint le point précédent, et si cela a été une question longtemps soulevée il y a quelques années pour vos systèmes de jeu, celle l'est nettement moins aujourd'hui et pour que tout soit plus fluide et rapide, les joueurs peuvent avoir plusieurs jeux en même temps avec le même personnage. Ce qui est imposé (et logique) c'est que les topics aient un ordre chronologique et que vous teniez compte d'un événement arrivé plus tôt dans un RP censé se dérouler après.
La difficulté est alors la suivante : si lors de votre RP1 qui se passe avant le RP2 votre personnage se dispute avec un autre, alors que vous êtes justement entrain de jouer avec ce même personnage dans le RP2 (se passant donc après^^), vous ne pouvez pas bien vous entendre en sachant que vous sortez d'une embrouille... Il est donc parfois difficile de jongler entre les RP.
Interdire le multi-RP c'est le risque de bloquer le jeu dès qu'un joueur traine, s'absente, ou disparait.
Conclusions
Comme vous pouvez le voir, la création d'un jeu de rôles peut aller du plus simple avec un contexte connu et aucun impératif pour les joueurs, à un système très complexe où l'on peut imaginer, en plus de ce qui a été dit ci-dessus, un bestiaire, des quêtes ou des lancers de dés pour pimenter le tout...
Il est important de savoir à quel type de jeu vous vous destinez, ce que vous aimez, ce qu'EST en somme le jeu de rôles à vos yeux, tout en sachant qu'il n'y a pas de bon ou de mauvais système, et qu'il n'y a pas non plus que trois système : contrôlé, semi-contrôlé et libre. Ces trois résument plutôt bien ce que l'on peut trouver sur la toile, si nous devions classifier, mais on peut également imaginer un système de jeu libre n'imposant qu'un lancer de dé pour événement aléatoire, juste pour la dimension "imprévue" dans les RP. On peut aussi imaginer un jeu comportant énormément d'éléments d'information dans la feuille de personnage (compétences, caractéristiques, points de vie, d'action, de magie, etc...) mais que le joueur puisse les gérer librement.
Finalement, ce qu'il est important de retenir c'est que
votre système doit être choisi en fonction de l'objectif de votre jeu. S'il s'agit d'un RPG de socialisation (simulateur de vie), alors oubliez le jeu hyper-contrôlé, ce qui ne vous empêche pas de faire intervenir un élément ou deux dans les profils (argent, niveau...). Si vous réalisez un forum de type Final Fantasy, il sera par contre intéressant de se rapprocher des jeux, même si là encore il n'y a jamais d'obligation.
Puisque les différents systèmes de jeu seront abordés plus loin, arrêtons-nous là pour le moment, et passons à du plus concret pour votre projet de forum.
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