Fiche de présentation pré-remplie
Voilà. Courbette et recourbette -nez à terre-
Je crois que ma demande requière les talents d'un codeur en Javascript (sauf erreur de ma part).
Sur mon forum j'ai 2 systèmes de création de personnage (assez poussé).
J'aimerai faciliter la tache du montage de perso au joueur en lui proposant un choix parmi 2 formulaires de Création
└ suite à ce premier choix (système 1 ou système 2) une personnalisation du formulaire devra se faire selon l'ébauche du personnage.
Herheum !
Je crois que ma demande requière les talents d'un codeur en Javascript (sauf erreur de ma part).
Sur mon forum j'ai 2 systèmes de création de personnage (assez poussé).
J'aimerai faciliter la tache du montage de perso au joueur en lui proposant un choix parmi 2 formulaires de Création
└ suite à ce premier choix (système 1 ou système 2) une personnalisation du formulaire devra se faire selon l'ébauche du personnage.
Herheum !
Schéma(s) et Eléments
Schémas :
Bon. -Attention les rétines et les cerveaux encombrés-.
J'ai... tenté 2 arbres pour les 2 systèmes.
J'espère qu'ils sont compréhensibles dans un premier temps :x
J'ai fais au mieux pour regrouper les informations de personnalisation de personnage pour ces 2 systèmes et -prend un verre d'eau, ce pain est un véritable étouffe-chrétien- je n'ai pas encore défini le design (je m'occupe du graphisme)
└> Dans un premier temps je cherche quelqu'un qui soit motivé et capable de me pondre un poulailler y.y
Tailles
des éléments : le forum affiche du 600px de large max en images - je ne sais pas si ça compte pour un codage de ce genre dans un premier temps.
Effets voulus : Des checkbox, des infobules...
Version
de votre forum : PHPBB2
Bon. -Attention les rétines et les cerveaux encombrés-.
J'ai... tenté 2 arbres pour les 2 systèmes.
J'espère qu'ils sont compréhensibles dans un premier temps :x
J'ai fais au mieux pour regrouper les informations de personnalisation de personnage pour ces 2 systèmes et -prend un verre d'eau, ce pain est un véritable étouffe-chrétien- je n'ai pas encore défini le design (je m'occupe du graphisme)
└> Dans un premier temps je cherche quelqu'un qui soit motivé et capable de me pondre un poulailler y.y
- Système de Créat 1:
- Système de création 1
■ Nom : champ texte
└ infobulle - Pour votre inspiration : Générateur de noms de fiction
-------------------------------------------------------------------
■ Prénom : champ texte
└ infobulle - Pour votre inspiration : Générateur de noms de fiction
-------------------------------------------------------------------
■ Âge : liste chiffre de 0 à 100 ?
└ infobulle - Attention à ce choix : vous démarrez Level 1
-------------------------------------------------------------------
■ Surnom : champ texte
└ infobulle - Sans abus : vous démarrez Level 1
-------------------------------------------------------------------
■ Droitier/Gaucher : liste choix - Droitier / Gaucher / Ambidextre
└ infobulle - ambidextrie réservée à certaines classes
-------------------------------------------------------------------
■ Race : liste choix - lien 'voir la liste'
- Elfes
└ nouveau choix à cette sélection / Elfe - Demi-Elfe - Drow
- Humain
- Hybrides
└ nouveau choix à cette sélection / Métamorphe - Non-Métamorphe
- Nain
- Nocturnes
└ nouveau choix à cette sélection / Déviant - Sang-noir
- Ombres
└ nouveau choix à cette sélection / Cambion - Incubes - Ombres - Rakshasa
-------------------------------------------------------------------
■ Classe : liste choix - lien 'voir la liste'
- Assassin
- Barbare
- Barde
- Chaman
└ nouveau choix à cette sélection / Traditionaliste - Spiritualiste - Vaudou
- Druide
- Élementaliste
└ nouveau choix à cette sélection / Air/Végétal - Feu/Terre - Glace/Eau
- Guerrier
└ nouveau choix à cette sélection / Combattant - Archer - Protecteur - Pugiliste
- Mage
└ nouveau choix à cette sélection / Blanc - Gris - Noir
- Paladin
- Prêtre
- Rôdeur
└ nouveau choix à cette sélection / Explorateur - Défenseur
- Voleur
-------------------------------------------------------------------
■ Métier :
- Combattant -
└ nouveau choix à cette sélection / Chasseur - Chasseur de Nocturnes - Chasseur de prime - Chevalier Errant - Éclaireur - Écuyer - Fossoyeur - Garde - Garde Chasse - Garde du corps - Gladiateur - Marin - Mercenaire - Soldat - Templier - Tueur d'Orcs
- Bandit
└ nouveau choix à cette sélection / Charlatant - Hors la loi - Joueur Professionnel - Mendiant - Pilleur de Tombe - Pirate
- Artisans
└ nouveau choix à cette sélection / Bucheron - Forgeron - Joailler - Mineur
- Commerçants
└ nouveau choix à cette sélection / Aubergiste - Batelier - Cocher - Commerçant - Domestique - Pêcheur - Prostitué - Proxénète
- Érudits
└ nouveau choix à cette sélection / Apothicaire - Cartographe - Danseur - Exorciste - Inquisiteur - Jardinier - Médecin - Ménestrel - Noble
-------------------------------------------------------------------
■ Alignement : liste de choix - lien 'voir explication' ET ? Rappel explication au choix défini ?
- Loyal Bon
- Neutre Bon
- Chaotique Bon
- Loyal Neutre
- Neutre Strict
- Chaotique Neutre
- Neutre Mauvais
- Loyal Mauvais
- Chaotique Mauvais
-------------------------------------------------------------------
■ Or : Liste chiffre : de 0 à 20
└ infobulle - notez votre meilleur résultat sur 3d20
lancé à validation de 3d20 ? Possible ? - ne se relance par à l'édition de fiche
-------------------------------------------------------------------
■ Apparence physique : Texte/Liste
pré-rempli :
- notez le poids et la taille de votre personnage en mètres et kilos.
Soyez cohérent sur le ratio Poids/Taille avec votre classe
- poids et taille ont leur importance dans certaines situations ig
-------------------------------------------------------------------
■ Caractère/Mental : Texte/Liste
pré-rempli :
- soyez en harmonie avec votre alignement
- toutes les folies doivent être justifiées
Sujets pouvant vous intéresser : Point de réputation / Point de Folie
-----
Seule votre crédibilité en jeu appuiera ou non des qualités exceptionnelles; telles qu'une grande intelligence et une beauté sans pareille.
Rien ne vous empêche de proposer un personnage qui se croit plus intelligent que la moyenne et plus beau que les autres... Faites la différence entre les prétentions du personnage et vos capacités d'interprétations en tant que joueur.
-----
Pour vous aider à mieux cerner votre personnage nous vous proposons de remplir cette partie, en suivant le sujet : Construire votre personnage
Attitude paradoxale :
Faiblesse :
Handicap :
-----
-------------------------------------------------------------------
■ Caractéristiques / Compétences / Talents Classe : Texte/Liste
└ infobulle - recopiez les compétences, caractéristiques et choix de Talents de votre choix de classe ici.
■ Compétences Métier : Texte/Liste
└ infobulle - coller la liste des compétences de votre choix de métier ici.
■ Compétences / Dons de Race : Texte/Liste
└ infobulle - si votre race possède des compétences et Dons, veuillez les inscrire ici.
-------------------------------------------------------------------
■ Histoire :
└ infobulle - Histoire et personnage originaux = qui respectent le contexte du forum -ne cherchez pas l'histoire sophistiquée et le personnage compliqué ! Le véritable challenge pour vous sera sur le jeu, pas dans le BG.
Afin d'être cohérent, et si vous souhaitez quelque chose de complet en intégrant des éléments du BG de galgals (clans existants, systèmes, etc...) nous nous ferons un plaisir de vous aider ! Vous trouverez déjà beaucoup d'informations dans la race que vous avez choisie en Système, Clan, Histoire.
Votre personnage démarre Level 1, ce qui signifie que :
• toutes les expériences que vous pourrez décrire dans son histoire ne lui apporteront rien de plus en compétences / caractéristiques / Dons / Talents, donnés par sa race, sa classe et son métier.
Ne soyez donc pas trop gourmand avec les différents apprentissages évoqués dans le BG de votre personnage.
Toutes ces choses s’acquièrent sur le jeu.
• Votre personnage n'est pas l'élu ni le sauveur du monde (sauf s'il en est persuadé). Quelque soit votre projet futur, la réussite ou l'échec de cette idée se concrétisera en jeu. La volonté du joueur ne suffit pas, il doit s'en donner les moyens en évoluant dans ses quêtes.
• Démarrez humble. Selon les voies que vous choisirez dans le jeu, selon nos propositions et vos envies, votre personnage pourra peut-être devenir quelqu'un !
- Système de Créat 2:
Système de création 2
■ Nom : champ texte
└ infobulle - Pour votre inspiration : Générateur de noms de fiction
-------------------------------------------------------------------
■ Prénom : champ texte
└ infobulle - Pour votre inspiration : Générateur de noms de fiction
-------------------------------------------------------------------
■ Âge : liste chiffre de 0 à 100 ?
└ infobulle - Attention à ce choix : vous démarrez Level 1
-------------------------------------------------------------------
■ Surnom : champ texte
└ infobulle - Sans abus : vous démarrez Level 1
-------------------------------------------------------------------
■ Droitier/Gaucher : liste choix - Droitier / Gaucher / Ambidextre
└ infobulle - ambidextrie réservée à certaines classes
-------------------------------------------------------------------
■ Race : liste choix - lien 'voir la liste'
- Elfes
└ nouveau choix à cette sélection / Elfe - Demi-Elfe - Drow
- Humain
- Hybrides
└ nouveau choix à cette sélection / Métamorphe - Non-Métamorphe
- Nain
- Nocturnes
└ nouveau choix à cette sélection / Déviant - Sang-noir
- Ombres
└ nouveau choix à cette sélection / Cambion - Incubes - Ombres - Rakshasa
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■ Don et Compétence de Race - Texte liste
└ infobulle - Recopiez les Dons et Compétences de la Race sélectionnée
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■ Alignement : liste de choix - lien 'voir explication' ET ? Rappel explication au choix défini ?
- Loyal Bon
- Neutre Bon
- Chaotique Bon
- Loyal Neutre
- Neutre Strict
- Chaotique Neutre
- Neutre Mauvais
- Loyal Mauvais
- Chaotique Mauvais
-------------------------------------------------------------------
■ Or : Liste chiffre : de 0 à 20
└ infobulle - notez votre meilleur résultat sur 3d20
lancé à validation de 3d20 ? Possible ? - ne se relance par à l'édition de fiche
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■ Inventaire : Liste choix
└ infobulle - Vous êtes unique, aucune liste de dotation ne vous est attribuée par défaut. Nous vous laissons donc le choix parmi l'un des kits de démarrage suivant :
• Le Sac du combattant : liste choix supp- 3 Listes en choix limités:
- - 1 pièce d'armure au choix parmi :
Veste de Cuir (1-4-1), gilet de mailles (6), casque (6)
Voir la Tables des Armures
- 1 pièce d'armure ou 1 arme au choix parmi :
Épée 1 main (D4), Lance, Morgenstern, Hache, Arbalète, Arc Long, Bouclier, Dague, Fouet, Hache/Marteau de lancé, Filet, Calotte de Cuir (2), Jambière de Cuir (2-2)
Voir la Tables des Armes
- 2 équipements au choix parmi :
Corde 10m, Gibecière, Petit Sac, Collets (1D4), Menottes (1D4), Pelle, Pied de biche, Piège à loup, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde, Cheval de Selle (selle fournie), Cheval de Guerre (selle fournie)
Voir la Tables des Équipements
• Le Sac du roublard- 3 listes en choix limités:
- - 1 pièce d'armure au choix parmi :
Veste de Cuir (1-4-1), gilet de mailles (6)
Voir la Tables des Armures
- 1 pièce d'armure ou arme au choix parmi :
Arbalète, Arc Long, Dague, Arc Court, Arbalète de poing, Dague ou étoile de lancer (x5), Fouet, Filet, Bolas, Jambière de Cuir (2-2), Fleuret ou Rapière, Fronde, Lasso
Voir la Tables des Armes
- 2 équipements aux choix parmi :
Corde 10m, Gibecière, Petit Sac, Collets (1D4), Menottes (1D4), Pelle, Pied de biche, Piège à loup, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde, Cheval de Selle (selle fournie), Dés truqué, Paquet de carte, Outils de Crochetage, Accessoire de déguisement
Voir la Tables des Équipements
• Le Sac du commerçant- 3 listes en choix limités:
- - 1 pièce d'armure au choix parmi :
Veste de Cuir (1-4-1), Gilet de maille (6)
Voir la Tables des Armures
- 1 pièce d'armure ou arme au choix parmi :
Épée 1M, Lance, Morgenstern, Hache, Arbalète, Arc Long, Dague, Arc Court, Fouet, Jambière de Cuir (2-2), Fleuret ou Rapière, Fronde
Voir la Tables des Armes
- 4 équipements au choix parmi :
Corde 10m, Gibecière, Petit Sac, Collets (1D4), Menottes (1D4), Pelle, Pied de biche, Piège à loup, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde ou Ville ou Village, Cheval de Selle (selle fournie), Dés truqués, Paquet de carte, 1D10 d'or en Matériaux au choix, Carriole (1 cheval attelé), Bateau a rame, Outils Artisans, Canne à pêche + hameçon et ligne
Voir la Tables des Équipements
• Le Sac de l'érudit- 2 listes en choix limités:
- - 1 pièce d'armure ou arme au choix parmi :
Dague, Arc Court, Arbalète de poing, Dague ou étoile de lancer (x5), Fleuret ou Rapière, Fronde, Veste de cuir (1-4-1)
Voir la Tables des Armes et Armures
- 4 équipements au choix parmi :
Petit Sac, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde ou Ville ou Village, Cheval de Selle (selle fournie), Dés truqués, Paquet de carte, 2D10 or en Bijou, Symbole Religieux, Instrument de musique, Accessoire de Calligraphie, 1D6 Fioles vides, 1D2 Eau Bénite (x5), Beaux Atours, Atours de Nobles, Costume de Scène, 1D3 Parchemins de sort au choix, 1D2 Atèles, 1D4 Aiguilles + fils, Scalpel, 1D4 bandes de lins, 1D4 Cataplasme médical, 2D6 Plantes au hasard, 2D6 Matériaux d'Alchimie
Voir la Tables des Équipements
■ Apparence physique : Texte/Liste
pré-rempli :
- notez le poids et la taille de votre personnage en mètres et kilos.
Soyez cohérent sur le ratio Poids/Taille avec votre classe
- poids et taille ont leur importance dans certaines situations ig
-------------------------------------------------------------------
■ Caractère/Mental : Texte/Liste
pré-rempli :
- soyez en harmonie avec votre alignement
- toutes les folies doivent être justifiées
Sujets pouvant vous intéresser : Point de réputation / Point de Folie
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Seule votre crédibilité en jeu appuiera ou non des qualités exceptionnelles; telles qu'une grande intelligence et une beauté sans pareille.
Rien ne vous empêche de proposer un personnage qui se croit plus intelligent que la moyenne et plus beau que les autres... Faites la différence entre les prétentions du personnage et vos capacités d'interprétations en tant que joueur.
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Pour vous aider à mieux cerner votre personnage nous vous proposons de remplir cette partie, en suivant le sujet : Construire votre personnage
Attitude paradoxale :
Faiblesse :
Handicap :
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■ Compétences :
└ infobulle - Sélectionnez 15 compétences
Limite de choix à 15 sur les 6 Familles
• Agilité - ajouter 'Caractéristique Dextérité' dès 5 compétences sélectionnées.
- Liste choix 'Ajouter / Retirer' les compétences sélectionnées + explication de compétence- Spoiler:
- Acrobatie : Permet de se défendre les mains vides (sans bouclier ou arme de parade) et de faire preuve de souplesse. Grace à cette compétence vous pouvez tenter de 'fuir' une situation 'bouchée'. Si votre personnage fait face à un ennemi et qu'il est acculé à un cul de sac, il aura 1D2 (2) chance de tenter une fuite
--------------------- - Camouflage rural : Permet de passer inaperçu en milieu rural (en restant immobile).
- Camouflage urbain : Permet de passer inaperçu en milieu urbain (en restant immobile).
- Camouflage souterrain : Permet de passer inaperçu en milieu souterrain (en restant immobile).
- Crochetage : Permet de déverrouiller des serrures non magique et sans outils avec des mains libres. -si vous n'avez pas la compétence, achetez des outils de crochetage. 1D10 si vous n'avez rien.
--------------------- - Déplacements silencieux (rural) : Permet de se déplacer discrètement en milieu naturel.
- Déplacements silencieux (urbain) : Permet de se déplacer discrètement en ville ou dans un bâtiment.
--------------------- - Équilibre : Permet de garder son équilibre sur un terrain difficile ou dans une situation périlleuse. (si non-utilisé, 1D? de dégât sera estimé par le MJ -fonction du danger)
-cette compétence peut empêcher à un personnage de tomber en prévision d'un échec critique en tentative. - Équitation : Permet de monter des chevaux et autres montures similaires.
- Escalade : Permet d'escalader des clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Ne nécessite plus de corde ou de grappin.
- Escamotage : Permet de faire disparaître de petits objets dans la paume de la main, pour faire les poches de quelqu'un ou réaliser des tours de passe-passe avec des pièces ou des cartes.
- Esquive : Permet de se défendre les mains vides (sans bouclier ou arme de parade)
- Évasion : Permet de se défaire de liens en corde.
--------------------- - Maîtrise des cordes : Permet de faire des nœuds efficaces.
--------------------- - Navigation : Permet de manœuvrer des bateaux à voiles et à rames.
--------------------- - Saut : Permet de tomber de 5 mètres sans se blesser. De sauter en hauteur à 2m et de faire un bond de 1,5 mètres sans élan et 5 mètres avec élan.
Chute de 5m sans compétence et de +5m avec compétence - Lancer 1D6 à chaque tentative +1D4 et 1D2 anticipés
1-3 : 1D4 dégâts
4-5 : 1D2 dégâts
6 : réussite (chute de 7m fera 1pt de dégât automatique*)
*+1 pt de dégât ajouté par tranches de 2m de chute supp. à 5m
Ex : Chute de 9m = 1D6 / +2pt au dé de dégâts - Pose de pièges : non magiques. (voir Chasse et pêche)
- Acrobatie : Permet de se défendre les mains vides (sans bouclier ou arme de parade) et de faire preuve de souplesse. Grace à cette compétence vous pouvez tenter de 'fuir' une situation 'bouchée'. Si votre personnage fait face à un ennemi et qu'il est acculé à un cul de sac, il aura 1D2 (2) chance de tenter une fuite
• Artisanat - Liste choix 'Ajouter / Retirer' les compétences sélectionnées + explication de compétence- Spoiler:
- Alchimie : Peut faire l'association simple de végétaux ou minéraux / Bombes
- Artisanat : Peut réparer de petites choses 2pts/jr (armure de cuir et/ou bouclier bois) - requière 'outil d'artisan' + matière première
- Artisanat du bois : Peut tailler le bois, faire des objets et des assemblages. - requière 'outil d'artisan'
--------------------- - Extraction : permet d'extraire du minerai de la montagne. - requière pioche
--------------------- - Forge : Permet de forger dans une forge et de réparer des objets en métal à raison de 1D4 points par jour IG en dehors de la forge.
--------------------- - Métallurgie : Permet de manipuler le métal.
--------------------- - Travail du métal : Permet de travailler le métal.
- Alchimie : Peut faire l'association simple de végétaux ou minéraux / Bombes
• Combat/endurance- ajouter 'Caractéristique Force' dès 5 compétences sélectionnées.
- Liste choix 'Ajouter / Retirer' les compétences sélectionnées + explication de compétence- Spoiler:
- Adresse au tir : +1 aux tentatives d'attaque à distance.
--------------------- - Bagarre : Permet de se bagarrer contre un PJ ou PNJ avec les poings nus (voir -bagarre)
--------------------- - Combat à l'aveugle : Permet de se battre dans le noir à l'aveugle -ne fonctionne pas en environnement bruyant ni contre la compétence de déplacements silencieux adverse, ne remplace pas Perception et Détection-.
- Combat monté : Permet de se battre sur n'importe quelle monture. (combat à distance et en corps à corps)
- Concentration : Permet d'être concentré pendant un combat au corps à corps. Sinon -2 au jet de tentative du sort. (sert surtout à lancer des sorts offensifs - voir : Combat magie)
- Coups puissants : +1 à un jet de dégâts.
--------------------- - Désarmement : 1D2 de désarmer son ennemi au Corps à corps, si arme de parade en main. (réussite 2)
--------------------- - Escrime : +1 en tentative à l'utilisation d'une rapière ou d'un fleuret.
--------------------- - Force accrue : +1 à un jet de dégâts.
--------------------- - Incantation statique : Permet d'incanter même attaché.
--------------------- - Provocation : permet de provoquer un ennemi et de l'attirer à vous. S'utilise pendant un combat ou juste avant (1action de dépensée -voir règle des utilisations plus haut)
--------------------- - Réflexe de combat : Permet d'attaquer le premier
- Résistance à l'alcool : Permet de résister aux effets de l'alcool bonus -2 aux jets de dés : Lire les dés
- Résistance mentale : Permet de résister aux effets de la torture ou d'une scène violente. -2 au jet de torture et -1 à la scène violente : Dégât mentaux
- Résistance physique : -1 aux dégâts infligés. (1pt seul de dégât infligé n'est pas déductible)
- Adresse au tir : +1 aux tentatives d'attaque à distance.
• Érudition- Liste choix 'Ajouter / Retirer' les compétences sélectionnées + explication de compétence- Spoiler:
- Alphabétisation : Peut lire et écrire de façon efficace le langage commun à tous les peuples et le dialecte de sa race.
Ne pas posséder cette compétence ne fait pas de votre perso un illettré (seul le barbare l'est). Votre personnage sera simplement lent à la lecture et peu capable à l'écriture. Voir incompréhensible. - Astronomie : Permet de s'orienter à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable.(voir Langues des peuples)
--------------------- - Cartographie : Permet de fabriquer des cartes, de se rappeler des directions ou des points de repères.
- Chant : Permet de chanter juste.
- Commerce : Permet de vendre 'légalement' et d’accéder à la connaissance des prix
- Conduite d’attelage : Permet de conduire des carrioles et des chariots, voire des chars.
- Connaissances (Histoire et religion de son espèce)
- Connaissance des Ombres : Comprend Religion et Espèces.
- Connaissances (exploration souterraine) : Permet de savoir se diriger en milieu souterrain et d'éviter des 'pièges naturels'.
- Connaissance géographiques : Pas besoin de carte pour connaître sa route.
- Connaissances des Langues : Cette compétence demande un choix de dialecte. Elle vous permet de parler un dialecte, de le lire et de l'écrire si vous avez aussi l'alphabétisation. (voir Langues des peuples)
- Connaissance des Minerais : Permet d'identifier un minerai
- Connaissance des morts vivants : Comprend Religion et Espèces.
- Connaissances (nature) : Permet d'identifier un animal et sa dangerosité mais également de lire des traces dans la Nature.
- Connaissance des pièges : Non magiques. Permet de les reconnaître et les désarmer (fonction de leur complexité -voir jet de dés). Ne permet pas de les détecter.
- Connaissance des plantes : identification & recherche (Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Plantes) Recherche Plantes
- Connaissance des poisons : identification (Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Plantes) Recherche Plantes
Connaissance des mers Permet de se diriger sans carte sur les routes maritimes. - Connaissance des roches : Permet de chercher et d'identifier des minerais ou des roches (Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Minerais)
Décryptage : Permet de lire des messages codés.
--------------------- - Évaluation : Permet de déterminer la valeur d'objets courants et de biens précieux comme les bijoux.
---------------------
Identification des morts-vivants : Permet de reconnaître les espèces. - Identification des Ombres : Permet d'identifier les espèces.
- Imitation : Permet de masquer sa véritable apparence. Vêtements, accessoires et maquillage sont souvent la clef d'un déguisement réussi. Il est également possible de se faire passer pour un membre du sexe opposé.
--------------------- - Langage secret des voleurs : Permet de communiquer secrètement entre individus pratiquant la même compétence. Les langages secrets s'apparentent plus à des codes qu'à de véritables langues.
- Langage de guerre : la plupart des éclaireurs savent communiquer par un signal sonore propre au message à faire connaitre. Ceux qui ne sont pas au fait de ce type de signal percevront seulement le cri d'un animal... d'un oiseau par exemple. Le soldat, le garde, sauront exactement ce dont il s'agit. Les autres devineront peut-être une présence.
- Législation : Permet de manipuler des systèmes et des arguments légaux.
--------------------- - Musique : Permet de jouer d'un instrument.
--------------------- - Pathologie : Permet d'identifier les maladies et les blessures. -le mj montrera, au joueur qui utilise cette compétence, le tableau des pts de blessures des pnjs. Seule cette compétence permet de prendre en compte la localisation des pts de blessures et leurs gravités avec exactitude.
L'utiliser pendant un combat demandera 1 action d'analyse par personnage observé. -débloque les soins du médecin- - Pictographie : Permet de communiquer par symboles et de les décrypter.
- Potamologie : Permet de reconnaître les signes de turbulences sur l'eau, l'approche de chutes, de rapides et autres phénomènes plus ou moins dangereux. Permet aussi savoir si l'eau de la rivière est potable, s'il y a des animaux hostiles ou autre chose d'anormal.
- Préparation de poisons : Cette compétence permet de préparer un poison/potion 1x/jr, grâce à des plantes stockées dans votre inventaire. La compétence recouvre l'utilisation des poisons d'origine animale (venins) et naturelle. -requière Mortier/Pilon/Fiole- Voir le sujet Préparation de poisons
--------------------- - Reconnaissance des pièges : non magique. Permet également de les désactiver selon leur degré de complexité. (voir jet de dés)
--------------------- - Traumatologie : Permet d'administrer des soins à tout individu blessé.
- Alphabétisation : Peut lire et écrire de façon efficace le langage commun à tous les peuples et le dialecte de sa race.
• Sens et acuité - ajouter 'Caractéristique Dextérité' dès 5 compétences sélectionnées.
- Liste choix 'Ajouter / Retirer' les compétences sélectionnées + explication de compétence- Spoiler:
- Chance : Permet d'obtenir +2 au jet de dé d'un pari (1x par jour)
--------------------- - Détection : Permet de détecter des pièges (non magiques), des passages souterrains, secrets et même des caches - ne permet pas de désarmer.
- Dressage : voir la Règle du Dressage
--------------------- - Estimation : Permet d'estimer la puissance d'un danger.
--------------------- - Filature : Permet de suivre autrui sans être vu. La filature fonctionne aussi avec des traces. Elle est opposée à la Perception de l'adversaire.
- Fouille : Permet de rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés sur des corps ou dans un environnement (intérieur et extérieur) / ne permet pas de pister -si vous ne la possédez pas ou ne l'utilisez pas, vous raterez des éléments.
--------------------- - Jeu : Permet de jouer aux jeux de hasard, comme les jeux de dés et de cartes. Chaque participant mise la même somme et chacun effectue un test de Jeu opposé. Celui qui l'emporte ramasse la cagnotte. Le joueur peut très bien décider de perdre volontairement, auquel cas son personnage perd automatiquement.
--------------------- - Perception : Permet d'observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus.
Perception auditive : Permet d'écouter votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus. - Pistage : Permet de traquer une proie, animale ou autre. (voir Chasse et pêche)
--------------------- - Sixième sens : Permet d'obtenir un secret sur un personnage ou un lieu.
--------------------- - Vision nocturne : Permet de voir dans la nuit sur 'x'mètres (ne fonctionne pas dans les lieux totalement clos et sans aucune source de lumière -même minime) -2 en tentative lors d'un combat, si vous ne l'avez pas et que vous errez dans le noir.
- Chance : Permet d'obtenir +2 au jet de dé d'un pari (1x par jour)
• Social - Liste choix 'Ajouter / Retirer' les compétences sélectionnées + explication de compétence- Spoiler:
- Autorité : Peut faire preuve d'autorité (si le joueur n'est pas sûr de l'efficacité l'impact de ses propos) 1D2 de réussite (2)
--------------------- - Baratin : Permet de gagner du temps en baratinant, par un discourt non rationnel.
Confrontée à la compétence Empathie, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre. - Bluff : Permet de faire croire à un mensonge (verbal ou comportemental); un mensonge qui passe difficilement auprès d'un PJ/PNJ. Cette compétence aide donc à convaincre une personne, lorsqu’elle est utilisée. Mais si le mensonge est trop gros, cette compétence pourrait bien ne pas être assez puissante...
---------------------
Confrontée à la compétence Empathie, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre. - Commérage : Permet d'obtenir des informations. Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles.
- Corruption : 1D2 (2) de réussir à soudoyer.
-Dans la limite d'une demande 'raisonnable'- la compétence n'est pas un sort de Charme-
--------------------- - Diplomatie : 1D2 de chance de régler un conflit entre deux individus. (réussite 2)
--------------------- - Éloquence : Permet de savoir manipuler des assemblées par le discourt.
- Empathie : Permet de comprendre l'état d'esprit, les sentiments et les émotions d'autrui par un mélange d'analyse et d'imagination.
Confrontée aux compétences Bluff/Baratin, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre
--------------------- - Intimidation : Permet d'exercer des pressions sur un seul individu ou de l'effrayer. (si le joueur n'est pas sûr de l'efficacité et de l'impact de ses propos) 1D2 de réussite (2)
--------------------- - Mendicité : Permet de mendier (règle : Mendiant)
--------------------- - Psychologie : Savoir faire en aide psychologique. 1D10 de points de mental rendu par jour à celui qui reçoit cette aide. Vous ne pouvez pas l'utiliser sur votre personnage.
--------------------- - Renseignements : 50% de chance d'obtenir ce que l'on souhaite en recherche de bâtiment (auberge/commerce).
- Représentation: Permet de se produire sur une scène improvisée : Chant/Représentation
--------------------- - Torture : Permet de soutirer des informations à un sujet réfractaire par différents moyens. La compétence recouvre à la fois la torture physique (avec des armes) et mentale. ( voir résistance mentale/torture)
- Autorité : Peut faire preuve d'autorité (si le joueur n'est pas sûr de l'efficacité l'impact de ses propos) 1D2 de réussite (2)
• Survie - Liste choix 'Ajouter / Retirer' les compétences sélectionnées + explication de compétence- Spoiler:
- Cuisine : Sait préparer des rations avec peu de choses. Permet, à un chasseur par exemple, de préparer et stoker sa viande.
--------------------- - Dépeçage : Permet de dépecer un animal pour en récupérer la fourrure intacte.
--------------------- - Natation : Permet de nager et de plonger même en eau agitée.
--------------------- - Pêche(voir Chasse et pêche)
- Premier secours : permet de stopper une hémorragie et d'immobiliser un os cassé.
--------------------- - Survie : Permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d'un feu de camp*, la recherche de nourriture comestible, la construction d'abris improvisés, de trouver un endroit 'protégé' pour la nuit, etc.
*Pour faire un feu de camps, la compétence Survie est très utile. Sinon, il vous faudra un bois de chauffe, une allumette et une boite d'amadou pour en réaliser un.
Si vous n'avez pas de bois de chauffe, une hache et une forêt sont indispensables à proximité!
Ne permet pas de 'cuisiner', ne permet pas de 'dépecer'
- Cuisine : Sait préparer des rations avec peu de choses. Permet, à un chasseur par exemple, de préparer et stoker sa viande.
■ Talents - Liste choix 'Ajouter / Retirer' Limité à 2
└ infobulle - Choisissez 2 Talents- Spoiler:
- • Agile : donne un bonus +1 en tentative d’esquive
• Ambidextre :
Peut utiliser deux armes, une dans chaque mains (2 act/rnd - double attaque)
-exception de l'arbalète de poing qui peut tirer 2x/rnd. Avec deux arbalètes de poings, une dans chaque main, le guerrier ambidextre pourra tirer 3 fois.
Cas de la Dextérité : un personnage possédant cette caractéristique gagne 3act/rnds s'il utilise une arme légère.
• Arme de prédilection : +1 en tentative au choix.
- choix supplémentaire : épée 1 main / hache / Morgenstern / Lance
• Attirance guerrière : Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe
• Compagnon animal : 6pv
Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Son rôle est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse.
Le compagnon animal peut donc mourir lors d’un combat -1act/rnd- attaque ou défense (ou de faim si vous ne le nourrissez pas quotidiennement)
- choix supplémentaire : Animal chasseur : Rapace , Loup, Furet, etc... / Animal monture : Chameau, Cheval, Chien de selle, Cerf, Poney / Autre : chouette, corbeau, faucon, rat et serpent
• Confrère
En tant que membre d’une organisation, le personnage bénéficie d'un avantage en baratin et en bluff en cas de confrontation de compétences similaires. Un mensonge (bluff) passera pour 'vrai' tant qu'il reste plausible. 'Gagner du temps' (baratin) sera possible tant que la situation en jeu ne précipite pas l'évènement qui doit arriver.
• Coups Bas : -talent obligatoirement associé à la compétence 'bagarres'- vous savez utiliser vos poings et bénéficiez d'un choix de 3 'coups bas' de la liste Guerrier : Pugiliste.
• Découverte supplémentaire : 2x/jour. Lors de son utilisation pendant une 'fouille', le personnage lance un trésor aléatoire.
• Embuscade : S’il prend son ennemi par surprise l’assassin bénéficie d’un bonus de dégâts à ses deux premières attaques ainsi que d’un bonus en tentative.
Pour prendre un adversaire par surprise l’assassin devra utiliser les compétences appropriées (compétences camouflages, etc..)
Dans le cas d’une attaque à distance, il conservera son bonus jusqu’à ce qu’il soit repéré par son/ses adversaires (perception, perception auditive, etc)
• Empathie sauvage : Permet d'améliorer l’attitude d’un animal. Condition : protagonistes à moins de 9m l'un de l'autre. 2 rounds ou plus pour influencer un animal à ne pas attaquer, à se détourner. Peut-être combiné à la compétence 'Dressage' - Voir la règle
• Ennemis jurés : vous battre contre l'espèce ennemie vous donnera +1 en tentative. (attaque + défense)
• Forme animale Ours, 1x/jour IG/1action : Ours.
La transformation en ours dure 8 rounds. (gagne ‘coups puissants’)
Ses attaques provoquent 1D4 de dégâts de griffes.
• Grimoire : - Si choix de ce Talent, ajouter automatiquement la Caractéristique Intelligence à la prochaine liste.-
1 au choix parmi le Barde, le Druide, les Mages, le Prêtre,... (toutes les classes magiques de Lvl 1 voir : grimoires)
• Immunité à l'alcool : la créature peut boire sans limite. Aucune résistance à l'alcool n'est engagée contre lui.
• Immunité aux maladies : la créature n'est pas sensible aux maladies - sauf aux dégâts infligés par le froid ( voir Affronter les saisons-Hiver)
• Immunité aux poisons : la créature n'est pas sensible aux différents poisons (quels qu'ils soient)
• Lame empoisonnée : permet d'enduire son arme de poison (à condition qu’il en ait dans son inventaire.)
• Larcin : Permet de voler plusieurs fois par jour.
• Lutteur de bar : 1x/jour. Le joueur bénéficie de 2 'coups bas' au choix pendant 1d10rnds. Il saura se 'bagarrer' même sans la compétence.
• Maniement d’armes exotique : au choix entre armes de facture : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique.
Voir : Factures exotiques
• Parade de projectiles : +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...
• Rage de Berserker (1x/jour IG) : Cette furie confère un bonus de +1 en tentative et dégât pendant 5 rounds.
Un malus de -1 en dégât survient pour les 5 rounds suivants.
• Seconde chance : 1x/jour. Le joueur peut relancer les dés d'une action pour tenter de faire mieux. Un résultat allant en dessous de l'action qu'il remplace ne sera pas pris en compte.
• Sens de l'initiative : permet d’attaquer le premier
• Vif : permet de se dégager rapidement d’entraves comme un filet. -n’est pas un substitue à la compétence ‘évasion’
Si le personnage tombe ou trébuche pendant un combat, il n’a pas besoin d’utiliser une action pour se relever (à condition que ses jambes soient en bon état -voir point de vie).
• Vision Prophétique : 1x/jour. Le personnage entre en transe et reçoit une vision prophétique. Le MJ lancera 1D10 de son côté, pour savoir si la transe a lieu ou non et quelle sera sa 'nature'. Le résultat de la 'vision prothétique' sera envoyée par MP -dans le cas où plusieurs joueurs soient sur un même rp, afin de garder une part de mystère et la libre interprétation du joueur en jeu.
■ Caractéristiques
└ infobulle - De base, les caractéristiques sont des points déterminants la nature de votre personnage. S'il est fort, s'il est intelligent, charismatique, plein de dextérité...
Ici, les caractéristiques détermineront également vos possibilités de ports d'armures et d'armes !
Voir : conditions de ports de type d'armes et armures
En choisissant vos 15 compétences vous déterminerez automatiquement le type de caractéristique qui vous convient.
Cependant, seules 2 caractéristiques vous seront attribuées.
Si part vos choix de compétences et de talents, il s'avère qu'une seule caractéristique soit attribuée, vous pourrez faire un choix de seconde caractéristique entre 'Charisme' et 'Sagesse'.
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■ Force :
Un personnage au physique puissant ne sera pas ralenti par une arme lourde où une armure épaisse.
• Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
• Armes en Corps à Corps : toutes les armes + bonus armes lourdes.
• Armures : tous les ports d'armures.
• Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàC. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
-à partir de +5 compétences de combat/endurance sélectionnées
■ Dextérité :
Un personnage au physique puissant ne sera pas ralenti par une arme lourde où une armure épaisse.
• Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
• Armes en Corps à Corps : toutes les armes + bonus armes lourdes.
• Armures : tous les ports d'armures.
• Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàC. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
-à partir de +5 compétences d'agilité sélectionnées
■ Intelligence :
• Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
• Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
• Armures : Les armures légères.
L'intelligence se défini par la propension augmentée à savoir utiliser la magie et à pouvoir l'apprendre.
• Usage de la magie -1 Grimoire de sort choisi- et de lire des parchemins de sort.
• Armures : Autorise les ports d'armures légères.
-à partir d'un talent de Grimoire sélectionné
■ Charisme :
Le personnage possédant le Charisme est doté d'une aura plus forte que d'autres. Qu'il s'agisse de son langage corporel, de sa beauté, de son aisance ou de je ne sais quoi, il lui arrive d'en user à son avantage.
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• Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
• Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
• Armures : Les armures légères.
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■ Choisir 1 talent 'martial' suivants :
• Damoiseau en détresse : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ +2 de tentative d'attaque et de défense à un protecteur qui le voit/l'entend et est en capacité de l'assister.
• Prestance guerrière : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ -1 aux tentatives de défense et d'attaque aux ennemis en CàC avec lui.
• Harangue : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ +1 aux tentatives de défense et d'attaques aux alliés en CàC avec lui.
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■ Avantage aux compétences* sociales.
Lance 1D3 (Réussite 2-3) pour les compétences sociales requérant le lancer d'1D2 (Réussite 3).
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■ +1 aux compétences sociales.
Lorsqu'elles requièrent un lancer d'1D10. (S'applique lors d'un duel de compétences sociales ; empathie vs. bluff par exemple. S'applique lors de l'utilisation d'une compétence* sociale qui n'est pas maîtrisée par le personnage.)
- au choix, si 1 seule caractéristique est donnée selon vos choix de talents et compétences
■ Sagesse :
Le personnage possédant la sagesse est doté d'une certaine sagacité et de discernement, lesquels lui ont acquis divers savoir-faire.
• Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
• Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
• Armures : Les armures légères.
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■ Choisissez 1 profil entre :
• Esprit éclairé
- Utilisation de parchemins magiques.
- Érudit amateur : 1x/jr IG
└ utiliser une compétence d'érudition que vous ne maîtrisez pas (qu'il s'agisse d'une compétence* ou d'une compétence devant être maîtrisée pour être utilisée). Lancez 1D10 (Réussite 9-0)
• Touche-à-tout
- Octroyer des bonus lors de l'utilisation d'une compétence* que vous ne maîtrisez pas. Lancez 1D10+X (Réussite : 0), X étant le nombre de points de sagesse dépensés.
└ Réserve de 10 points de Sagesse : 1x/jr IG
Ex :
- Si vous donnez 10pts à une seule compétence* en 1 round, elle sera acquise sur ce round. -réserve de pts restante 0/10-.
- Si vous donnez 3 pts à une compétence* en un round, lancez 1d10+3 (réussite 0) pour tenter de l'obtenir sur ce round. -réserve de pts restante 7/10-
• Aventurier
Choisissez 2 savoir-faire parmi la liste :
- Autorise le maniement des armes lourdes.
- Autorise tous les ports d'armures.
- Autorise le maniement des armes à distance d'une portée de +2rnds
- Octroie une 3 action (2 attaques +1 défense) quand armé d'une arme légère.
- Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàC. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
- Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàD. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
- Utilisation de parchemins magiques,
- Érudit amateur (voir option de 'Esprit Éclairé' -plus haut-)
- Offre compétence supp. (cette option peut être choisie 2x)
- Réserve de 5 points de sagesse (voir option de 'Touche-à-tout')
- au choix, si 1 seule caractéristique est donnée selon vos choix de talents et compétences
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■ Histoire :
└ infobulle - Histoire et personnage originaux = qui respectent le contexte du forum -ne cherchez pas l'histoire sophistiquée et le personnage compliqué ! Le véritable challenge pour vous sera sur le jeu, pas dans le BG.
Afin d'être cohérent, et si vous souhaitez quelque chose de complet en intégrant des éléments du BG de galgals (clans existants, systèmes, etc...) nous nous ferons un plaisir de vous aider ! Vous trouverez déjà beaucoup d'informations dans la race que vous avez choisie en Système, Clan, Histoire.
Votre personnage démarre Level 1, ce qui signifie que :
• toutes les expériences que vous pourrez décrire dans son histoire ne lui apporteront rien de plus en compétences / caractéristiques / Dons / Talents, donnés par sa race, sa classe et son métier.
Ne soyez donc pas trop gourmand avec les différents apprentissages évoqués dans le BG de votre personnage.
Toutes ces choses s’acquièrent sur le jeu.
• Votre personnage n'est pas l'élu ni le sauveur du monde (sauf s'il en est persuadé). Quelque soit votre projet futur, la réussite ou l'échec de cette idée se concrétisera en jeu. La volonté du joueur ne suffit pas, il doit s'en donner les moyens en évoluant dans ses quêtes.
• Démarrez humble. Selon les voies que vous choisirez dans le jeu, selon nos propositions et vos envies, votre personnage pourra peut-être devenir quelqu'un !
Tailles
des éléments : le forum affiche du 600px de large max en images - je ne sais pas si ça compte pour un codage de ce genre dans un premier temps.
Effets voulus : Des checkbox, des infobules...
Version
de votre forum : PHPBB2
Ressources
Prends ce mouchoir, tes yeux saignent du sang....
Je vais m'occuper du graphisme
Je vais m'occuper du graphisme
Autres précisions ?
Rentrer en contact avec quelqu'un de motivé me permettra de discuter de cette demande, d'avoir des précisions sur les besoins pour la réaliser.
D'avance, merci -rien que pour la lecture !
D'avance, merci -rien que pour la lecture !