Bonjour,
Je suis pas certaine de poster au bon endroit mais j'ai pas vu de section dédié aux avis sur les projets et idées... si je me suis planté, d'avance je m'excuse!
Je me lance. Alors voilà, j’ai plusieurs envie de contextes qui sont très différent les uns des autres. (pourquoi ais-je pondu trois contextes, ça c’est une longue histoire). J’aurais besoin de votre aide pour y voir plus clair et me décider. D’où le petit sondage pour le projet qui vous plait le plus.
Je précise que j’aimerais que vous me dites à la fois celui qui vous semble le plus viable mais aussi le plus simple à comprendre, le plus intéressant à jouer, parfois je fais des trucs un peu complexe qui du coup n’attirent pas parce que c’est trop compliqué de s’immerger dedans. Bref dites moi lequel de ces contextes serait le plus intéressant à développer sans qu’il soit trop compliqué…
Que dire de plus avant de vous laisser vous jeter dessus, n’hésitez pas à développer vos avis sur chaque contexte si vous avez l’envie. Pour information je me renseigne seulement, j’avais commencé à bosser un peu sur le troisième, et les deux premiers sont tirés de longues réflexions sur le post-apo. Ce ne sont pas vraiment des contextes bien rédigés et tout, plus des réflexions sur différent type d'univers jouable, des ébauches par définition donc. Pardonnez donc les quelques fautes qui peuvent s'y être glissées.
PROJET/CONTEXTE N°1:
PROJET/CONTEXTE N°2:
PROJET/CONTEXTE N°3:
Je suis pas certaine de poster au bon endroit mais j'ai pas vu de section dédié aux avis sur les projets et idées... si je me suis planté, d'avance je m'excuse!
Je me lance. Alors voilà, j’ai plusieurs envie de contextes qui sont très différent les uns des autres. (pourquoi ais-je pondu trois contextes, ça c’est une longue histoire). J’aurais besoin de votre aide pour y voir plus clair et me décider. D’où le petit sondage pour le projet qui vous plait le plus.
Je précise que j’aimerais que vous me dites à la fois celui qui vous semble le plus viable mais aussi le plus simple à comprendre, le plus intéressant à jouer, parfois je fais des trucs un peu complexe qui du coup n’attirent pas parce que c’est trop compliqué de s’immerger dedans. Bref dites moi lequel de ces contextes serait le plus intéressant à développer sans qu’il soit trop compliqué…
Que dire de plus avant de vous laisser vous jeter dessus, n’hésitez pas à développer vos avis sur chaque contexte si vous avez l’envie. Pour information je me renseigne seulement, j’avais commencé à bosser un peu sur le troisième, et les deux premiers sont tirés de longues réflexions sur le post-apo. Ce ne sont pas vraiment des contextes bien rédigés et tout, plus des réflexions sur différent type d'univers jouable, des ébauches par définition donc. Pardonnez donc les quelques fautes qui peuvent s'y être glissées.
PROJET/CONTEXTE N°1:
- Spoiler:
Contexte post-apo
Nous sommes dans un futur pas si lointain, et les choses se sont bien dégradées. Ne subsistent aujourd’hui que de petites villes ressemblant plus à de petites tribus de l’ouest sauvage. La terre est balayée par des tempêtes de poussières. Les glaciers ont fondu faisant monter le niveau de l’eau, l’air est devenu plus chaud, la terre plus aride et sèche. Les eaux des rivières sont polluées, inutilisables, rendant malades tout ceux se risquant à la boire. On ne boit plus l’eau, c’est tout juste si on se lave avec. Les gens boivent de l’alcool aujourd’hui. La culture des céréales a prit une certaine ampleur, car maintes espèces animales n’ont pas survécus au bouleversement climatique. La viande animale est devenue très rare. Il n’y a plus d’élevages, mais des cochons évoluent dans les villes, chacune en a quelques uns, on en tue un pour les fêtes, de temps en temps. Les chasseurs quand ils parviennent à trouver des proies sont salués comme des champions. La loi du plus fort s’exerce, chaque tribu à son chef, qui sert à la fois de décideur, de leader, de juge et de bourreau. Les chasseurs de primes eux s’occupent des brigands et des meurtriers. Il n’y a plus de très riches, il n’y a plus que des pauvres. Le marché noir permet parfois de glaner des trucs. Sinon on doit se contenter du strict minimum.
• TECHNOLOGIE, l’électricité a disparue. Les moteurs à essence ou diesel ont disparus, certains arrivent à faire tourner certains moteurs indulgents avec de l’huile tiré des cultures, utilisée principalement pour les machines agricoles. On s’éclaire en brûlant de l’huile, et ça pue partout dans les baraques construites à partir des ruines des villes et de l’ancien monde. On boit de la bière au lieu de l’eau. Bien sûr il n’y a rien de tel que des ordinateurs, tout cela a disparu. Certains bricoleurs arrivent à bidouiller des trucs, des machines, mais il n’y a plus de mines pour extraire les matériaux nécessaires, plus d’énergie non plus. Ce qui reste en revanche sont les armes à feu, tout est devenu un gigantesque far west désormais.
• LA VIE La société composée est donc assez réduite, il y a les agriculteurs, ceux qui cultivent donc les céréales et à qui l’on doit notre survie, respectés, ils sont payés largement pour leur peine. Il y a aussi les chasseurs qui ramènent de la viande. Bien sûr il y a les chasseurs de prime, dangereux individus éveillant la méfiance ce sont généralement des anciens flics ou militaire. Et puis il y a les distillateurs, ceux qui font de l’alcool, généralement ce sont des familles qui possèdent les terres, cultivent les céréales, et possèdent aussi un bar où ils vendent cet alcool. Et pour finir ce tableau, il y a quelques médecins aussi rare que recherchés, quelques instituteurs qui font classe aux enfants se mêlant tous âge confondu, quelques bricoleurs qui réparent les machines parfois en invente. Enfin il y a les fouineurs, ceux qui partent à la recherche d’objets, d’armes, et qui les revendent sous le manteau sur le marché noir.
• COMMENT EN SOMMES NOUS ARRIVER LA L’histoire de l’effondrement de la société est assez simple. Alors que la crise économique rendait exsangue la société les catastrophes naturelles ont redoublées, le niveau de la mer a continué d’augmenter, lentement, en une cinquantaine d’année le monde a considérablement changé. On ne sait plus à quel moment les tempêtes de sable ont apparus ni depuis quand cette poussière recouvre le monde entier, en revanche on date précisément l’effondrement de la société telle qu’on la connaissait, quand les grandes villes sont tombées, que les émeutes ont achevées les pays et les gouvernements, que les plus riches ont été assassinés, que le sang a été répandus, que ceux qui ne mourraient pas dans les catastrophes naturelles mourraient tués dans cette vague de violence. Quand celle-ci s’est arrêtée, il n’y avait plus que des ruines et quelques survivants, les plus forts ont survécus, et forment aujourd’hui des cités qui érigent des rempart autour d’elle pour se protéger des bandes assoiffées de sang qui naviguent dans les déserts.
• AGENT MUTAGENE On suppose que les catastrophes nucléaires en sont à l’origine, bien que certains accusent la poussière, mais une mutation a apparue. Certains individus sont touchés par celle-ci alors que d’autres non, on sait en revanche que la mutation se transmet génétiquement. Tout mutant procréant va donner des mutants. Avec inquiétude on se demande si ce n’est pas l’achèvement de l’humanité, le dernier fléaux envoyé par dieu. Quoi qu’il en soit la mutation s’exprime de différente manière, ce n’est jamais la même selon l’individu ou presque, parfois elle est purement physique d’autre fois mentale, ce qui est certain c’est qu’elle entraîne un changement dans la personnalité de l’individu touché par celle-ci, la mutation déshumanise, elle rend plus froid, plus primaire, plus instinctif celui touché par elle, et elle s’étend, au fil du temps, elle se développe. Ceux qui sont touchés par la mutation sont considéré comme des lépreux ou presque, on se méfie d’eux, aucun mutant ne peux être agriculteur ou chasseur car on a peur qu’ils puissent transmettre quelque chose dans la nourriture. On ne les laisse pas non plus enseigner ou soigner. Il ne leur reste plus beaucoup de choix pour survivre.
GROUPES JOUABLES:
- les travailleurs; eux font le labeur, ils sont agriculteurs généralement, et se tuent à la tâche, le pire c’est qu’ils savent que leur travail ne servira qu’à survivre un peu plus longtemps dans cet enfer ça veut pas dire qu’ils vont sauver la terre ni le monde, ça veut pas dire qu’ils vont vraiment aider les gens. Parfois ils se demandent à quoi rime encore tout ça.
- les chasseurs; qu’ils traquent des animaux dehors, qu’ils traquent des criminels ou qu’ils aillent dans les ruines des villes d’avant pour récupérer des trucs, ceux là sont les vrais aventuriers. A chaque fois qu’ils quittent la ville ils ne sont jamais certains d’y revenir entier. Ils travaillent généralement en petite bande, sont armés jusqu’aux dents, conduisent des véhicules bricolés assez primaires mais relativement stable.
- les intellectuels; qu’ils soient instituteurs ou médecin, qu’ils soient devenus le chef de la ville ou un membre de son conseil, ils savent lire et sont intelligents, bien sûr cela ne leur sert plus à grand chose si ce n’est à être supérieurs aux autres, certains le démontrent d’autres font preuve au contraire d’une volonté d’aider les autres, de les éduquer ou de les guider.
- les mauvais garçons; brigands, trafiquants, pute, voleur, eux ont décidé de ne plus suivre les règles. Le monde est foutu et ils n’ont aucune envie de faire un quelconque effort pour changer les choses. Leur vie reflète leur état d’esprit. Ils n’ont que peu de morale, pensent qu’il n’y a aucun avenir et qu’on finira par s’éteindre, nous l’humanité et c’est pas plus mal.
- les hommes de foi; l’église a subsisté, en fait, elle a repris un poids considérable. Les gens quand ils ont encore un peu d’espoir se tournent volontiers vers Dieu. Les hommes d’église en profitent parfois, d’autres fois essaient d’aider autant qu’ils le peuvent, mais tous pensent néanmoins que Dieu a envoyé ces fléaux pour une bonne raison, parce qu’on l’a oublié, qu’on ne le vénère plus, ceci est pour eux la justice divine.
★ précisions: je pensais localiser ce contexte plutôt aux Etats-Unis ou bien en Australie ou encore en Russie, l'idée étant d'avoir une terre aride, quelque chose d'assez far ouest dans l'idée quoi, niveau temporalité ça sera forcément dansd le futur mais pas non plus très lointain, concernant ce qui arrivera à priori dans les intrigues c'est pas encore décidé mais naturellement il se passera des trucs, je pense que ça se décidera si ça se fait avec les joueurs et l'équipe.
Dernier point, y'a un peu de Interstellar dedans mais surtout beaucoup de Ravage de Barjavel, l'idée d'une reconstruction de la société, d'un retour en arrière.
PROJET/CONTEXTE N°2:
- Spoiler:
Contexte apocalypse
Il était une fois l'enfer sur terre. Tel qu'il était écrit dans la bible, quand l'apocalypse débutât il y eu des signes que tous ignorèrent. On appela cela des catastrophes naturelles, on évoquait une planète qui ne tournait plus rond, on disait que le problème venait de ces très riches qui s'étaient réfugiés sur leur île et qui polluait afin de continuer à produire leurs productions affreuses. Quels que soient les coupables seuls les innocents, les vertueux et les âmes charitables s'envolèrent en haut des cieux. Ils disparurent aspiré par une lumière divine. On évoqua à plusieurs reprises la vision d'anges dans le ciel. C'est à cet instant que la peur se mua en panique. La fin du monde. On ne compris véritablement ce qu'il se passait quand le ciel se chargea de poussière, que les rivières prirent une teinte rouge sanglante, que les arbres prenaient feu spontanément sans raison, que la lumière du jour disparaissait, qu'une brume empoisonnée se répandu. Les ténèbres étaient tombés et aucune âme ne sera sauvée.
Ce fut au sixième jour qu'ils apparurent, démons, créatures infernales, possédant des ailes ne leur permettant pas de voler et un visage insufflant l'horreur immédiatement. Certains semblaient beaux et charmants à première vue, mais c'était au fond les pires! On a vite compris qu'il fallait les détruire avant qu'ils n'aspirent notre âme et qu'ils l'envoie définitivement en enfer même si, on n'en est plus très loin. Ici bas les gens se sont unis en bande, en tribu, souvent ils sont violents envers un inconnu, les démons possédant la capacité de prendre une apparence humaine on ne sait plus à qui se fier maintenant! Certains affirment être des sorciers, et dispensent des sorts de protections qu'ils vendent à des sommes folles. L'argent n'a plus vraiment de valeur aujourd'hui, on troc, on donne de la viande en échange de médicament. Tout a un prix, tout à une valeur. La civilisation telle qu'elle existait auparavant n'a plus court. C'est la loi du plus fort qui règne et si vous n'appartenez pas à un groupe vous pourriez bien crever la gueule ouverte.
D'autant qu'il y a ces créatures infernales, pas les démons, non plutôt leurs animaux domestiques. De vrais monstres, des cerbères à trois tête, des hydres, des stryres et même des loup-garous qui tiennent plus de l'animal de l'enfer que de la créature fantastique qu'on peut imaginer. Parfois je me demande ce qu'est le pire croiser leur route ou bien tomber entre les mains de l'un de ces clans cannibales qui rodent la nuit autour des vestiges des routes.GROUPES JOUABLES:
- HUMAINS ah les humains, vous faites parti de ce groupe? C'est mal barré pour vous. Parce que si vous êtes le pire enculé de la terre vous allez sûrement réussir à survivre et probablement à fonder votre propre petit clan, mais vous allez vous attirer tous les démons à vos basques. Eh ouais c'est ça le hic, plus t'es méchants plus tu deviens sacrément alléchant pour les démons qui ne rêve que de te faire rôtir! Si t'es gentils… eh bien on ne sait jamais, il paraît que si tu te reprends suffisamment tu pourras rejoindre le ciel, c'est ce qu'on dit du moins...
- SORCIERS toi, t'as vu une sacré opportunité de te faire du fric. Note bien que peut-être que papa et maman étaient déjà sorciers et qu'au fond tu n'as fait que prendre le relais mais quoi qu'il en soit tu as conscience qu'en pratiquant la magie tu risque pas de gagner de place au ciel, hein? Bon bin si tu as capté ça, alors tu sais que la magie te permet d'avoir un certain contrôle sur les démons mais que de ce fait, ils te détestent et rêvent que d'une chose torturer ton âme.
- DEMONS vous êtes les grands gagnants de l'histoire, du moins est-ce ce qu'on pourrait croire. En fait non, vous êtes le service de nettoyage vu que personne n'en a rien à foutre des âmes restées en enfer. Votre boulot consiste à choper les plus vilains et ensuite à voir si les autres seront envoyés dans les limbes ou en enfer mais le plus simple ça reste quand même à les pousser à devenir de gros enculés afin de récupérer tranquilou leur âme. Bon pour vous aider vous avez quelques pouvoirs, du genre l'influence d'humain, jouer sur les vices, sentir et renifler le mauvais coton filé par certain, mais est-ce que cela vous facilite vraiment le boulot?
- CHASSEURS DE DEMONS/EXORCISTES vous avez décidé de traquer le démon. Certains se sont dit que peut-être ça allait peur permettre de gagner le ciel, faire des bonnes actions et tout ça quoi, on les appelle les chevaliers blancs même si, bah s'ils sont là c'est quand même que ce ne sont pas des anges. Et puis y'a les autres, ceux qui veulent s'amuser et survivre en même temps. Quel que soit votre voie, celle du rachat ou d'être badasse, chasser du démon ça occupe et puis pendant ce temps là les autres te laisse tranquille parce que mine de rien ça impose le respect.
- MORT-VIVANTS les morts qui se relèvent, gros classique hein, bin ces couillons d'humains ils n'ont pas capté quand les morts se sont relevés, ils n'ont pas compris ce que ça voulait dire. Maintenant il est trop tard pour se plaindre! En bref, vous êtes morts (avant l'apocalypse) et vous marchez comme si de rien n'était, revenu à la vie ou presque, au début vous étiez complètement con mais on dirait qu'au fur et à mesure vous évoluez. Vous semblez plus intelligent, vous vous réunissez, vous complotez. On sait pas trop ce que vous veulez à part bouffer de la chair fraiche. En tout cas les démons vous foutes la paix alors…
★ PRÉCISIONS: La localisation n'est pas décidée et importe peu, j'aimerais avoir un peu de melting pot, alors soit c'est pas de nos jours, et y'a eu du bordel avant pour justifier le rassemblement d'ethnies différentes ou bien les continents ont bougés, je sais pas trop. Les océans seraient devenus de la lave en fusion du coup se déplacer c'est mort. Je suis pas certaine encore pour laisser les démons et zombies jouables mais je me dit que ça peut-être intéressant aussi.
PROJET/CONTEXTE N°3:
- Spoiler:
Contexte fantastique slave
La Roumanie est déchirée entre le moderne et l'ancien, une histoire lourde entachée par des années d'inquisition, et de chasse aux sorcières, où l'empreinte de ses fantômes restent encré dans les murs de la cité. Il y a aussi le fantôme des guerres et celui de l'ancienne URSS.
Ca s'agite, la nuit, tous les chats sont gris à ce qu'on raconte, mais c'est surtout le royaume des ombres qui copulent dans les ténèbres et s'entassent.
Pour le contexte:
Evoquer un groupe de chasseur de fantôme qui au 19e siècle tenteraient de prouver que la science peut venir à bout du phénomène des fantômes et explorerait ainsi une forêt réputée pour être hanté où une sorcière aurait tué des centaines d'enfants pour se repaitre de leur sang.
Aujourd'hui, dans la petite ville de Bran, les choses vont de mal en pis, des phénomènes paranormaux ne cessent de se manifester, et les choses sont loin de s'arranger! Ici, les habitants croient au surnaturel, ils sont persuadés que la nuit les démons comme les morts vivants marchent dans les rues à la recherche d'inconscients et innocentes victimes.
Groupes:
les symphonistes ‹ du simple médium doté du don de seconde vue, percevant les auras et les ténèbres au sorcier connaissant intimement les arcanes, chacun manipule à sa sauce les ténèbres, les frôles et parfois les touche du doigt.
les mythes ‹ créatures mythiques, légendes, prenant leur source dans des mythes slaves, parfois plus ou moins proche de la réalité, leur apparence est humaine, mais leur esprit comme leur manière d’agir en sont profondément éloigné, ils sont créer par la terreur, se nourrissent de nos frayeurs, c’est notre foi en eux qui leur donne vie.
les exorcistes ‹ armé de leur foi, soumis aux règles du consortium, chassant le mal, traquant l'obscurité, ils sont pourtant les héritiers de l'inquisition, un lourd passé parfois difficile à assumer.
les promethées ‹ être humain, dénué de pouvoir mais pas de savoir.
A l’intérieur des Humains on aurait deux sous-groupes:
› les diablotins ‹ démons, djinns, esprits maléfiques, ils représentent le mal, âme damnée errant sur terre, créature infernale, peu importe ce qu'ils sont, ce qu'ils croient être, une fois dans un corps humain, c'est l'enfer qu'ils relâchent, purulescent, ils trimbalent avec eux toutes les maladies, tous les maux, et pervertissent sur leur chemin les âmes innocentes qu'ils croisent (humains possédés)
› les maudis ‹ subir un mauvais sort n'est jamais marrant, que ça soit une véritable malédiction ou un mauvais oeil, ces lignées là sont marquées de la main du diable, rien de bon ne pourra sortir d'eux, leur destin semble contrôlé à l'avance, mené à la destruction.
Précision: les locaux ‹ habitants du coin, ils croient en tout cela, ils savent ce qui se cache dans le noir, ils prêteront volontiers main forte aux exorcistes.
les étrangers ‹ eux sont des touristes, des étudiants, des étrangers, pas vraiment du coin, ils se sont installés là sans trop savoir dans quoi ils mettaient les pieds.
Créatures mythiques:
les Oupyr ‹ lorsqu'un sorcier meurt, selon la légende, la nuit venue il se relève de sa tombe qui tue les êtres humains en leur suçant le sang et en les dévorant
le lechi ‹ esprit de la forêt, il a la capacité de se transformer en animal quand il le souhaite mais aussi de modifier sa taille, l'aspect de sa peau, il a une apparence humaine, et le pouvoir d'autorité sur les animaux qui lui obéissent, il vole les enfants, perd les voyageurs, mais répond favorablement aux offrandes.
le Kochtcheï ‹ être mauvais immortel, il est l'incarnation des peurs les plus obscures, il apparaît pour réaliser les pires craintes de celui qui en le craignant trop l'appel sans le savoir.
le jil ‹ est l'esprit du feu, il avance lentement et derrière ses pas la terre et l'herbe brule, il provoque des incendies sur son passage
la vila ‹ est une ondine, une nymphe, un esprit de l'eau, d'une grande beauté, elle incarne la patience, l'obsession et l'amour éternel, méchante envers les hommes volages elle les puni en les noyant.
Clan:
Penny Dreadful / Talamasca: Club d’observateur du surnaturel, chasseurs de fantôme, ils sont plus dans l’observation, prennent énormément de note, enregistre tout, ils sont organisés en petit groupe, avec toujours un mescène très riche payant leur matériel.
Ordre Teutonique / société secrète: Eux connaissent l'existence des mythes et tirant parti pour eux des secrets de la magie, ils bannissent cependant les mythes et traquent les sorciers au nom de la religion. Leur rituel d'entrée dote le membre d'un don de seconde vue, la capacité de voir l'immatériel. (ils ont de nombreux exorcistes dans leurs rangs)
Cabale: Groupe de sorcier se réunissant afin de pouvoir ensemble avoir plus de pouvoirs, ils se protègent et s'entraident, se refilent des secrets et des grimoires.
L'ancien conseil: constitué des plus vieilles familles de la ville, cet ancien conseil se tient régulièrement. Il sait ce qui existe dans le noir et l'obscurité et prend les décisions importantes, son but est simple, permettre à la ville de continuer à vivre du tourisme tout en empêchant les mythes de trop envahir la ville mais en évitant qu'ils disparaissent car à leurs yeux c'est à travers eux que la ville prospère.
★ PRÉCISIONS: Bran est le village de Dracula, du coup y'aurait l'idée de tourisme surnaturelle dans cette petite ville (ou gros village).