Coucou tout le monde
Après l'avis global sur mon projet. Je viens demander un avis sur le système de classes/évolution. Pour tout connaitre du rpg, vous pouvez lire le sujet Les Chroniques d'Antartica (Novateur ✘ Avis).
Alors voilà, j'ai créer chaque classe - en essayant de les rendre un peut fun. J'aimerais donc savoir s'il est judicieux de garder ce que j'ai fait :
Mais j'ai peur que cela fasse trop à ingérer et gérer pour les membres, ainsi que pour la future team. J'avais donc pensé à tout reprendre depuis le début mais en version fun. C'est à dire que je garde les classes et les niveaux mais on enlève l'évolution actuelle. A la place je met en place un système de lancé de dé. Explication :
Le Guerrier lvl 1 utilise la technique "Blocage". Il lance un dé - on va prendre le dé 6 - et fait un 5. Alors le blocage se fait sans problème.
L'Artilleur lvl 1 utilise la technique "Tir Rapide". Il lance le dés et fait un 2. Alors la technique rate et lui inflige ces propres dégâts.
Quand dite vous? Que préférez-vous? Un système bien organisé, tout carré avec des niveaux différents? Ou un système carré mais plus fun laissant place à la folie des maitres du jeu?
Merci par avance pour les réponses :)
Edition :
Coucou les ami(e)s :)
J'ai bien pris en compte vos avis Alors je me suis dis : "Pourquoi ne pas garder un fonctionnement de classe classique et de mettre en place quand même le jet de dé uniquement durant les phases de combats?" En gros de combiner les deux mode : classique + Fun!
Donc je vous joint le texte explicatif sur le jet de dé:
Sur L.C.A nous avons imaginé un système de combat ultra poussé, comme sur un jdr plateau. Mais nous, nous sommes dis que cela serait trop compliqué à gérer pour vous et pour nous. Alors, pourquoi ne pas caricaturer cette phase ? Au lieu d'avoir des phases bien précises, nous avons décidé de tout jouer au p'tit bonheur la chance, c'est-à-dire : le Dé !
Nous avons mis en place un dé à 12 faces qui serviras pour toutes vos actions/techniques. Une simplification au maximum pour plus de rapidité et de fun. Le dé se découpe en 3 parties :
✘ Jet entre 1 à 4 : Votre technique échoue, et peut vous exploser à la figure - quand on est pas doué !
✘ Jet entre 5 à 8 : Votre technique se lance avec plus ou moins de succès - on ne peut pas être bon à chaque fois !
✘ Jet entre 9 à 12 : Votre technique se lance correctement et sans accros - c'est ça être un gros bile !
Seul les Maîtres du Jeu peuvent mettre en récit le fruit de votre lancé que vous devrez reprendre mot pour mot dans votre prochain rp et adapter votre récit à votre jet de dé précédant.
Après l'avis global sur mon projet. Je viens demander un avis sur le système de classes/évolution. Pour tout connaitre du rpg, vous pouvez lire le sujet Les Chroniques d'Antartica (Novateur ✘ Avis).
Alors voilà, j'ai créer chaque classe - en essayant de les rendre un peut fun. J'aimerais donc savoir s'il est judicieux de garder ce que j'ai fait :
- Les Classes.:
- Chaman:
Le monde des esprits est peuplé de personnages aussi loufoque que diversifié. En plus des ancêtres Selkie, les créatures marine ayant disparu dans le grand cycle de la vie et qui n'ont pas trouvé le repos éternel vogue dans le méandre des abysses. Certains sont des mastodontes pouvant encaisser de lourd dégâts, vous trouverez aussi des créatures aux dents si acéré qu'elles infligent des dégâts, parfois irréversible.
Les chamans utilisent une palette d'esprit pour se protéger lors des quêtes, batailles et autres aventures. Chacun se spécialisent dans le domaine qu'il souhaite avec une palette définie:
-> Esprit Protecteur : Créatures marines imposantes et pouvant encaisser de lourd dégâts. Ils sont là pour protéger le chaman, ainsi que ces compagnons.
-> Esprit Frappeur : Créatures marines aux dents acéré pour infliger bon nombre de blessures.
Évolution des chamans :
-> Au lvl 1, tous les chamans commencent avec 2 esprits, un de chaque type.
-> Au lvl 5, ils reçoivent 2 nouveaux esprits, un de chaque type.
-> Au lvl 10, Les chamans doivent se spécialiser. Soit Esprit Frappeur, soit Esprit Protecteur.
---> Ils reçoivent 2 nouveaux esprits en fonction de la spécialisation choisie.
-> Au lvl 15, les chamans reçoivent 1 nouvel esprit de sa spécialisation.
-> Au lvl 20, second choix de spécialisation.
---> Chaman Protecteur : doit se spécialiser entre le Protecteur physique ou Protecteur magique.
---> Chaman Frappeur : doit se spécialiser entre le Frappeur CaC ou Frappeur Distant.
---> Chaque chamans reçoit 3 esprits de sa nouvelle spécialisation.
Guerrier :
Le guerrier est décrit comme une être idiot et barbare. N'utilisant jamais leurs matières grises et fonçant dans le tas tête baissé. Mais que ni-ni! En réalité les guerriers sont d'excellents stratèges et de formidable compagnons d'armes... enfin la plus part du temps, il existe des exceptions. Ils ont le choix de carrières, protéger leurs amis ou de mener à la bataille le groupe, avec un large choix d'armes.
-> Guerrier Protecteur : Tenace dans l'âme, les guerriers protecteurs portent un panel d'armures lourdes pour pouvoir encaisser. Mais cela ne les empêches pas d'avoir besoin de compagnon pour les épauler. Ils ont un large choix de bouclier et d'armes à deux mains pour désarmer ou encaisser.
-> Guerrier Frappeur : Manieur hors paire des armes à une main ou à deux mains, les guerriers frappeurs sont là pour épauler leurs acolytes protecteurs.
Évolution du Guerrier :
-> Au lvl 1, tous les guerriers savent manier les épées à une main, les marteaux à une main, et les boucliers. Ils ne peuvent porter que des armures intermédiaires.
-> Au lvl 10, choix de la spécialisation:
---> Guerrier Protecteur : Ils peuvent porter des armures lourdes, manier le bouclier avec une arme à une main, manier les armes à deux mains.
---> Guerrier Frappeur : Ils peuvent manier les armes à une main ou les armes à deux mains. Continue à porter des armures intermédiaires.
Artilleur :
Les artilleurs s'apparentent aux chasseurs, mais au lieu d'arc et de flèches, ils utilisent des armes à feu et tout un attirail d'armes à distance. Se sont aussi des inventeurs née, à l'origine des plus grandes avancée industriel des mers. Se sont eux qui ont sût capter l'élément de la Lumière pour créer des générateurs pour que jamais la nuit ne tombe dans les mers. Dites vous que tous les lampadaires qui illuminent vos villes sont apparut grâce aux Artilleurs. Ils ont donc créé des armes à feu utilisant la puissance de la lumière pour infliger des dégâts ou des tirs d'affaiblissement.
Évolution des Artilleurs :
-> Au lvl 1, les artilleurs peuvent utiliser des tirs d'affaiblissement ou des tirs de dégâts. Il peuvent manier que les armes à eu légère.
-> Au lvl 15, Choix de la spécialisation :
---> Ambidextre : peut utiliser une arme légère dans chaque main.
---> Artillerie Lourde : peut utiliser les armes à feu à deux mains.
Elémentaliste
Magicien émérite usant des éléments pour vaincre les terribles monstres marins. Encore faut-il que ces magiciens est un quelconque don pour cela. A écouter les récits des bardes ambulants , les élémentalistes ne sont pas très bien vue, mais certains arrivent à sortir leur épingle de la vase pour vivre pleinement de leur 'art'.
Outre le fait de user de la magie offert par Eöwyn, les élémentalistes ont le choix entre quatre éléments :
Lumière : cette magie peut illuminer les abysses les plus sombres. Apporter la lumière aux cœurs démunis et meurtri par les ténèbres.
Terre : créer de grand cataclysme en fissurant le sol marin… encore faudrait-il qu'on le touche ce fond ! En revanche pour voir manier les pierres ou encore la flore locale sera plus efficace pour se battre. Tout comme modeler son environnement pour créer des pièges redoutable.
Air (oxygène) : contrôler la température environnementale est sympathique pour faire exploser un assaillant… sauf si vous visé par inadvertance l'un de vos compagnons. Tous comme geler vos ennemis… à user avec modération.
Eau : enfermer ces ennemis dans une bulle imperméable, ou encore le rendre aveugle temporairement peut grandement aider lors de bataille… a condition d'éviter vos ami(e)s.
Évolution des élémentalistes :
*A chaque niveau les sorts connue s'améliore.*
Au lvl 1, choix de l'élément de prédilection : deux sort offert en fonction de l'élément choisi.
Au lvl 5, ajout de deux sorts.
Au lvl 10, choix d'une seconde magie élémentaire : deux sorts supplémentaires pour la seconde magie et 1 sort supplémentaire pour la magie primaire.
Au lvl 15, ajout d'un sort combiné par rapport aux magies élémentaires choisie et ajout d'un sort dans chaque magie primaire.
Au lvl 20, ajout de deux sorts combiné.
Mais j'ai peur que cela fasse trop à ingérer et gérer pour les membres, ainsi que pour la future team. J'avais donc pensé à tout reprendre depuis le début mais en version fun. C'est à dire que je garde les classes et les niveaux mais on enlève l'évolution actuelle. A la place je met en place un système de lancé de dé. Explication :
Le Guerrier lvl 1 utilise la technique "Blocage". Il lance un dé - on va prendre le dé 6 - et fait un 5. Alors le blocage se fait sans problème.
L'Artilleur lvl 1 utilise la technique "Tir Rapide". Il lance le dés et fait un 2. Alors la technique rate et lui inflige ces propres dégâts.
Quand dite vous? Que préférez-vous? Un système bien organisé, tout carré avec des niveaux différents? Ou un système carré mais plus fun laissant place à la folie des maitres du jeu?
Merci par avance pour les réponses :)
Edition :
Coucou les ami(e)s :)
J'ai bien pris en compte vos avis Alors je me suis dis : "Pourquoi ne pas garder un fonctionnement de classe classique et de mettre en place quand même le jet de dé uniquement durant les phases de combats?" En gros de combiner les deux mode : classique + Fun!
Donc je vous joint le texte explicatif sur le jet de dé:
Sur L.C.A nous avons imaginé un système de combat ultra poussé, comme sur un jdr plateau. Mais nous, nous sommes dis que cela serait trop compliqué à gérer pour vous et pour nous. Alors, pourquoi ne pas caricaturer cette phase ? Au lieu d'avoir des phases bien précises, nous avons décidé de tout jouer au p'tit bonheur la chance, c'est-à-dire : le Dé !
Nous avons mis en place un dé à 12 faces qui serviras pour toutes vos actions/techniques. Une simplification au maximum pour plus de rapidité et de fun. Le dé se découpe en 3 parties :
✘ Jet entre 1 à 4 : Votre technique échoue, et peut vous exploser à la figure - quand on est pas doué !
✘ Jet entre 5 à 8 : Votre technique se lance avec plus ou moins de succès - on ne peut pas être bon à chaque fois !
✘ Jet entre 9 à 12 : Votre technique se lance correctement et sans accros - c'est ça être un gros bile !
Seul les Maîtres du Jeu peuvent mettre en récit le fruit de votre lancé que vous devrez reprendre mot pour mot dans votre prochain rp et adapter votre récit à votre jet de dé précédant.
Dernière édition par Rozenbrez le Ven 5 Déc 2014 - 14:56, édité 3 fois