AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion

Forum de graphisme, codage et game design proposant des tutoriels, astuces, libres services et commandes dans les domaines de l'infographie amateur, de l'intégration web (HTML et CSS essentiellement) ainsi que dans la conception de RPG sur forum.

-43%
Le deal à ne pas rater :
-100€ Pack rééquipement Philips Hue Play : 3 barres lumineuses ...
129.99 € 229.99 €
Voir le deal

    Les Equipages - Principes

    Sparrow-style
    Sparrow-style
    FémininAge : 39Messages : 32055

    Dim 28 Sep 2014 - 0:02


    Prendre part à un équipage


    Mais...pourquoi donc ? - Les Equipages sont des groupes neutres sur le forum, cela signifie qu'appartenir à un équipage ne changera rien dans votre vie de membre. Il ne s'agit que d'un jeu destiné à la détente, l'insertion des nouveaux membres, et à l'amusement de tous. Les membres des équipages n'auront pas de couleur précise mais l'appartenance de l'équipage sera précisée dans le profil. L'idée est avant tout de passer de bons moments tous ensemble, il n'y a donc pas de règles strictes, nous vous demandons simplement de respecter l'univers et le système de jeu, et surtout de respecter les autres membres et joueurs !
    L'intégration d'un équipage n'est pas obligatoire pour être et rester sur N-U, vous pouvez également prétendre à tout le postes officiels du forum que vous souhaitez, à aucun moment on ne pourra vous reprocher de ne pas avoir intégré un équipage.
    Tout ce qui suit vous explique le déroulement du jeu et les différentes actions possibles dans votre équipage.

    Vous pouvez faire votre choix parmi 5 "factions", que nous appellerons ici "équipage" :
    - les Maudits, avec leur allure de morts-vivants, maîtrisant les poisons, les malédictions et la nécromancie, ils aiment terrifier leur ennemis et les faire douter.
    - les Tribals, avec leur peintures de guerre et leur air de barbares, maîtrisant la magie de la terre,de la nature, et les invocations animales ou spirituelles.
    - les Aëronauths, fier peuple moderne à l'aspect Steampunk, ils possèdent une technologie plus avancée, leur navires volent, leur arsenal est à craindre, d'autant qu'ils l'ont associé à la maîtrise de la foudre et de la météo.
    - les Alkbaan, tout droit sortis du désert et à l'aspect "Milles et une nuits", ils sont les plus polyvalents, maîtrisent deux éléments : le vent et le feu, ainsi que les illusions.
    - les Wako, peuple d'orient et redoutables guerriers, l'eau n'a aucun secret pour eux, et ils sont passés maîtres dans l'art du combat et de l'assassinat.
    Bien entendu, il serait difficile de choisir une faction avec si peu d'éléments, je vous invite donc à cliquer sur le nom de chaque équipage pour en savoir plus sur eux et vous décider !

    Les équipages ont volontairement des apparences physiques types, des magies différentes, des origines précises, tout cela pour vous permettre de prendre le peuple qui vous représente le plus, qui vous plait le plus, ou dont les techniques et magies vous séduisent. Prenez donc un équipage que vous aurez envie de défendre.

    Il ne s'agit pas de la décision de votre vie, bien sûr, mais essayez tout de même de prendre quelques minutes de réflexion pour votre choix, ne bondissez pas sur le premier équipage dont un seul élément vous plait. En effet, chaque membre ici à la possibilité de changer UNE FOIS d'équipage. Ensuite, il vous faudra obtenir en guise de "trésor", une carte vous autorisant un second changement.


    Une fois votre choix fait, postez une réponse dans les Bureaux des recrutements pour réaliser une demande d'adhésion à l'équipage choisi. Il ne peut y avoir de refus, sauf motif grave (si vous êtes "Membre aux fers" par exemple, ou si vous avez eu un réel mauvais comportement sur le forum).
    Vous devez avoir posté votre présentation sur le forum avant de demander à entrer dans un équipage.
    Dès que votre demande a été traitée, vous faites parti de l'équipage !

    Vous avez alors accès à une section privée que seul votre équipage peut visiter. Ainsi, vos messages restent entre vous, chaque équipage possède sa propre zone. Elle possède un topic en annonce comportant l'état de votre équipage et de votre navire, les Pièces d'Or, la Magie etc.




    Evoluer dans un équipage


    A votre arrivée dans votre nouvel équipage, vous êtes au grade de "Mousse", donc en bas de l'échelle, dira-t-on. Rassurez-vous, un simple rite de passage vous permettra d'obtenir le statut de Matelot !

    Le Rite de passage - il se déroule sur la Chatbox du forum et peut avoir lieu à tout moment, il suffit qu'il y ait alors d'autres membres de votre équipage, ou éventuellement d'autres membres d'autres équipages. Le but est très simple : discuter, partager, délirer tous ensemble. Il vous suffira de vous dévoiler un peu, montrer un brin de votre humour, ou votre caractère, et si tout s'est bien passé vous serez donc Matelot. Screenez un extrait de la conversation CB, et postez-la dans le topic "Rites de passage" de votre équipage, et il n'y a pas besoin d'une quelconque validation, vous pouvez vous considérer Matelot.

    Le Matelot - En temps que matelot vous avez le droit de vous attribuer une fonction : vigie, coq, navigateur, charpentier, médecin, saboteur, artilleur, canonnier... du moment que ce titre correspond avec votre faction et reste dans le domaine pirate/navire, vous pouvez même l'inventer. Cela n'a pas une incidence réelle sur l'équipage, mais peut vous aider dans votre jeu, dans les abordages par exemple, à trouver votre place, ou simplement à bien délirer x). Vous pourrez bien sûr changer de poste si vous le souhaitez, l'indiquer dans votre signature par exemple, ou sur votre profil.

    Le Magicien - Il s'agit d'un titre qui dépendra de votre équipage et qui s'ajoute à votre poste précédent. Il est donné aux matelots actifs dans l'équipage. En clair, si vous avez participé à quelques quêtes et abordages, vous pouvez espérer obtenir ce titre. Il vous sera attribué par un membre du staff ou un Responsable Equipage.
    Les titres sont les suivants :
    Les Maudits => nécromancien
    Les Tribals => chamane
    Les Aëronauth => sorcier
    Les Alkbaan => djiin
    Les Wako => sennin
    Il donne la possibilité d'utiliser la magie propre à l'équipage choisi. Seuls ceux ayant l'un de ces titres peuvent utiliser la magie.
    Rassurez-vous, il ne s'agit pas d'être hyper-actif pendant 6 mois pour obtenir ce titre, il est facile à acquérir, le but étant l'amusement ^^.

    Le Champion - Le dernier grade est honorifique, il est l'équivalent d'une sorte de rang de "Capitaine" dans l'équipage, sans qu'il soit le seul décisionnaire non plus. Il doit être élu parmi les matelots (les mousses ne peuvent être choisis), peu importe leur poste ou leur titre. Tout les membres de l'équipage peuvent voter, y compris les mousses. C'est évidemment le candidat qui obtient le plus de voix qui remporte le titre de Champion.
    Le Champion doit être présent, c'est le seul statut qui peut se perdre en cas d'absence. Il est cependant élu pour rester un moment à la tête de l'équipage, et tant qu'il est présent il garde son rôle.

    Les rôles que vous avez ont leur importance lors de certaines Quêtes : les quêtes combat. En effet, selon le poste que vous occupez vous "valez" un certain nombre de points qu'il faudra cumuler si vous participez à la quête afin de remporte l'affrontement.
    Vous en saurez plus au sujet des quêtes dans le paragraphe suivant.




    Les Quêtes


    Vous avez à disposition le lancer de dé qui vous donnera aléatoirement une quête à accomplir. Ce dé est le même pour tout les équipages (le dé des gains est lui différent).

    Obtenir une quête - pour cela rien de plus simple, n'importe quel membre de l'équipage peut ouvrir un topic avec le numéro de la quête (numéro qui servira juste à vous y retrouver), puis poster une réponse pour activer le lancer de dé "Quêtes". Vous ne pouvez avoir qu'une seule quête en cours, vous devrez avoir accompli la précédente pour lancer la suivante. Une quête est perdue si vous dépassez le temps qu'il vous est donné sur certaines pour l'accomplir (le temps est indiqué sur la carte obtenue, s'il n'y a pas d'indication c'est qu'il n'y a pas de limite de temps).
    Attention : il y a pour certaines quêtes un risque de devenir prisonnier de la Marine. Si un de vos membres d'équipage est prisonnier, votre priorité est de le libérer, vous ne pouvez pas lancer le dé "Quête" tant que vous n'êtes pas libres au complet. Cela ne vous empêche par contre pas de terminer une quête en cours si vous en aviez une avant que vos membres ne soient fait prisonniers.

    Il n'est pas possible de lancer un dé directement à l'ouverture d'un sujet, il faut poster une réponse pour que les dés disponibles s'affichent sous le cadre de saisie du message. Pensez bien à choisir le dé voulu AVANT d'envoyer le message.


    Accomplir une quête - il y a différents types de quêtes :
    - les quêtes CB : elles se déroulent forcément sur la Chatbox du forum à laquelle vous pouvez accéder en cliquant sur l'icône tout en haut à droite de la page du forum lorsque vous êtes sur l'index.
    - les quêtes forum : il s'agit là d'actions à réaliser sur le forum, plus ou moins complexe. Cependant, vu que la population des équipages est diversifiée et que vous avez chacun des talents et compétences différents, il vous faudra vous répartir les tâches.
    - les quêtes auxiliaires : peu nombreuses, ce sont des quêtes parallèles généralement simples. Certaines ne consistent qu'à payer un montant de pièces d'or pour entretenir le navire, par exemple.
    - les quêtes combat : ces quêtes vous mettent face à un ennemi (marchand, corsaires, marines ou monstre). Votre adversaire possède un certain nombre de point de force que vous devez dépasser (et non juste égaler...) pour le vaincre. Attention, toutes ces quêtes combat vous imposent un temps imparti ! Ce sont des quêtes qui peuvent être coopératives : les autres équipages peuvent vous prêter main forte si vous ouvrez le topic d'affrontement dans la zone "Les 7 mers".
    Plus de détails dans la partie suivante...

    Les Gains d'une quête accomplie - La carte obtenue pour la quête vous indique votre mission mais également les gains que vous remportez si vous achevez la quête. Vous pouvez gagner deux type de trésor :
    - la possibilité de lancer la carte "Trésors" de votre équipage un certain nombre de fois, nombre donné sur la carte
    - un montant en Pièce d'or pour votre coffre d'équipage
    Il n'y a pas de délai à respecter entre deux quêtes, dès lors qu'une quête est accomplie, vous pouvez lancer le dé une nouvelle fois (du moment qu'aucun membre de votre équipage n'est prisonnier).

    Echouer dans une quête ou l'abandonner - Vous échouez à une quête si vous ne réalisez pas ce qui est écrit dessus, ou si vous dépassez le temps imparti. Ce temps débute au moment pile où vous recevez la quête. Pas de temps à perdre donc !
    En cas d'échec à des quêtes CB ou forum vous ne perdez rien.
    En cas d'échec à des quêtes combat, vous perdez de l'or selon le nombre de personnes engagées dans le combat, et un nombre de prisonniers parmi ces mêmes membres.
    Une quête combat sans aucune réponse durant le délai accordé est considérée comme perdue, mais comme il n'y a pas de membre participants on enlève par défaut 200 Pièce d'or du coffre.
    Vous avez le droit d'abandonner une quête (peu importe sa nature) en payant 100 Pièces d'or.
    Certaines cartes de magie vous permettent d'annuler gratuitement des quêtes, ou même d'en obtenir le gain SANS la réaliser. Utilisez ces cartes sagement x).



    Quêtes combat & Prisonniers


    S'il n'y avait que des gains, des trésors et des pièces d'or remportées, ce serait merveilleux n'est-ce pas ? Vous rêvez ! Les combats contre les corsaires ou la marine ne sont pas sans dangers. Si vous perdez face à ces adversaires, ils ne se contenteront pas de vous coller une petite tape dans le dos en vous disant "Aha ! Tu t'es bien battu ! La revanche une prochaine fois ?". Non. Ils ont les pirates en horreur, alors s'ils peuvent vous voir vous balancer au bout d'un corde ils saisissent l'occasion.

    Voici tout d'abord l'explication plus en détail des quêtes combat :

    Lorsque vous tirez aux dés une quête combat, votre adversaire apparait sur la carte ainsi que les points de force qu'il possède. Pour le vaincre, vous devez réunir plus de points de force que lui... et ces points de force ce seront vos armes, vos magies, et vous-même bien sûr.
    Pour débuter cette quête, ouvrez un nouveau topic dans "Les 7 Mers" en affichant l'image de la carte (histoire que les membres des autres équipages voient l'adversaire). Chaque membre d'équipage a le droit de poster une fois, c'est sa façon de dire qu'il est présent pour le combat. Il peut aussi décider de poster deux cartes au maximum, armes ou magies, qu'il utilise dans le combat. Selon le statut, les points sont comptés :

    Mousse = 2 points
    Matelot = 4 points
    Magicien = 5 points
    Champion = 6 points
    Carte arme = 2 points
    Carte magie spécifique = 5 points

    Ces informations seront rappelées sur chaque carte de quête combat.

    Le but est donc à l'issu d'arriver à totaliser plus de point de force que l'adversaire.
    Attention : les cartes d'armes et de magie sont à usage unique, les utiliser signifient les retirer de votre inventaire.

    Cependant attention, si certains adversaires seront faciles, d'autres le seront beaucoup moins et votre équipage seul risquera de ne pas suffire à les vaincre. Cependant, un topic sur les 7 mers est accessible à tous... d'autres équipages pourront, s'ils le souhaitent, vous apporter leur aide.
    C'est la particularité de ces quêtes : elles permettent de créer des alliances entre équipages pour lutter contre un ennemi commun. Le principe est le même alors, chaque membre peut poster une fois pour apporter des points au compteur.
    Le but est de dépasser le score adverse, avec un délai en jour donné par la carte.

    Seul l'équipage ayant tiré la quête obtiendra la récompense en cas de victoire ! A vous de choisir donc si vous préférez vous entraider pour recevoir une aide quand sera votre tour d'affronter un adversaire coriace, ou bien si vous ne voulez pas risquer votre matériel ou vos vies dans ce combat.
    En effet, en cas de défaite... tout le monde perd quelque chose ! Généralement, vous perdrez un certain nombre de PO par représentant de votre équipage dans la bataille. Les gains et pertes seront indiqués sur les cartes.
    De plus, en cas d'affrontement des Corsaires ou de la Marine et d'échec face à eux, vous perdrez plus que de l'or, vous risquez d'être prisonnier. Le nombre de prisonniers en cas de défaite est indiqué sur la carte de quête combat et ils seront choisis par les dés. En effet, l'un des joueurs devra lancer X fois (selon le nombre de prisonniers donnés par la carte) le dé "Prisonnier". Des nombres vont alors sortir, ils correspondront à l'ordre des posteurs dans le topic d'affrontement. Si le même nombre sort deux fois, un dé doit être relancé jusqu'à ce que le bon nombre de prisonniers soit déterminé.


    Exemple : j'ai posté pour aider un équipage dans son combat, mon message est le 5ième du topic. Nous avons perdus, et 4 prisonniers sont à désigner. Le dé "Prisonnier" est lancé 4 fois et le chiffre 5 sort... je suis hélas prisonnier.


    Libérer les prisonniers - Il faut savoir tout d'abord que les équipages n'ayant pas de leur représentant parmi les prisonniers ne sont pas dans l'obligation d'aider ceux qui en ont et veulent les libérer. Par contre, les équipages qui ont un ou plusieurs de leur membres prisonniers doivent aller les libérer avant d'avoir le droit de lancer une nouvelle quête, et ce même s'ils ont une quête actuellement en cours. Ils peuvent avancer dans leur quête en cours mais ne pourront en lancer une autre que s'ils sont au complet.
    Les membres prisonniers, eux, ouvrent leur topic de prisonniers dans les 7 Mers. Chacun poste une fois et choisi un numéro de prisonnier de 1 à 20, c'est le numéro avec lequel ils sont identifiés dans la prison.

    Pour libérer un membre d'équipage, il y a plusieurs méthodes :
    - la rançon : vous pouvez offrir 100 PO ou une carte Trésor par membre d'équipage à libérer
    - vous pouvez utiliser certaines magies (certaines cartes, notamment les cartes de magie commune permettent de délivrer un membre d'équipage)
    - vous pouvez tenter par les dés : puisque chaque prisonnier a un numéro, vous avez le droit de lancer 3 fois par tranche de 24h le dé "Prisonnier" en espérant sortir le numéro de l'un d'eux pour le libérer (les tentatives sont pour tout l'équipage bien sûr, et non par membre d'équipage^^)

    Il n'y a pas de délai pour libérer les prisonniers.




    Vos Trésors & Magies


    Lorsque vous accomplissez des quêtes vous obtenez le gain indiqué sur la carte de la quête reçue.
    Il peut s'agir de Pièce d'Or (PO) auquel cas c'est très simple : il suffit à votre Champion d'éditer le message de statut de votre équipage pour ajouter à votre coffre le montant gagné.
    Vous pouvez également obtenir des "lancers de trésors", symbolisés par un petit coffre et un chiffre. Il s'agit du nombre de fois que vous pouvez lancer le dé "Trésors" correspondant à votre équipage. N'importe quel membre peut lancer ce dé à la suite de la quête accomplie (dans le même sujet). Arrangez-vous cependant pour laisser tirer en priorité les membres qui ont effectivement accomplis la quête ! x). Pour lancer ce dé sélectionnez son nom (attention à bien choisir celui de VOTRE équipage, sinon le lancer sera à refaire) et mettre en nombre de lancers le nombre affiché sur la carte (généralement entre 1 et 5). Envoyez la réponse et le résultat s'affiche.

    Parmi les gains, vous pouvez remporter :
    - des équipements (armes, protections etc...)
    - des cartes de magie communes (identiques pour tout les équipages, elles servent surtout à agir hors combat, c'est parmi elles que se trouvent des cartes pour annuler gratuitement une quête par exemple)
    - des cartes de magie spécifiques (particulières à votre équipage)
    - des objets (qui ne servent à rien concrètement mais qui peuvent faire joli dans le navire)

    Utilisation de la magie - chaque carte est unique et ne peut être utilisée qu'une fois. Par conséquent, si vous obtenez plusieurs exemplaires d'un même carte, notez bien le nombre d'exemplaire que vous possédez au total ! A chaque utilisation d'une carte, le Champion doit la supprimer de votre topic de statut d'équipage. Attention donc à ne pas utiliser les cartes n'importe comment.
    Si un membre de votre équipage décide d'utiliser une magie il n'est pas possible d'annuler.

    Les Pièces d'Or - il n'y a pas qu'avec les quêtes ou les abordages que vous pouvez "gagner" des PO, vous avez également la possibilité d'utiliser vos PeaNUt's (points du forum) et les convertir en Pièces d'or pour en faire profiter votre équipage (le vôtre ou un autre, après tout...).
    La conversion ne peut être plus simple :
    1 PeaNUt's = 1 Pièce d'Or
    Pour convertir vos PeaNUt's vous devez aller dans la section "Privilèges & Badges", c'est là que se font toutes les transactions de PeaNUt's.




    Les Abordages


    Les quêtes ne seront pas les seuls événements possibles... Les équipages pourront s'affronter en provoquant un duel avec un autre équipage choisi.

    Le principe de ces abordages est de donner lieu à des sortes de RP-Chatbox amusant, sans pression et vraiment pour délirer ensemble. L'abordage lui-même se déroulera donc dans la Chatbox uniquement, mais pour le préparer un topic sera ouvert sur le forum avant tout. Afin qu'un maximum de personne puisse y participer, les abordages ne peuvent se dérouler que le samedi ou le dimanche, entre 10h du matin et 23h le soir.

    Provoquer un abordage - pour provoquer un duel vous devez ouvrir un nouveau topic dans "Les 7 Mers" avec en titre "[VOTRE EQUIPAGE] défie [EQUIPAGE DEFIE]" afin que les deux noms d'équipages concernés soient bien en évidence.
    N'importe quel équipage qui n'est pas déjà engagé dans un abordage peut ouvrir un topic où il annonce un abordage. Il ne peut bien sûr aborder qu'un équipage qui n'est pas déjà en affrontement avec un autre.
    L'équipage déclenchant l'abordage annonce donc le nom de l'équipage qu'il souhaite attaquer ainsi que le jour et l'heure de début d'abordage.
    => Cette annonce doit être faite au moins 24h AVANT l'heure d'abordage annoncée.

    Répondre à un abordage lancé - L'équipage qui a été nommé comme "victime" de l'abordage peut réagir de plusieurs façon, au choix :
    - ses membres peuvent décider de fuir l'abordage, dans ce cas ils n'ont pas le droit de déclencher un abordage durant la semaine actuelle.
    - ils peuvent entamer une négociation, soit pour changer l'heure d'abordage soit pour éviter le combat. S'ils veulent changer l'heure, ils doivent se concerter dans leur zone d'équipage car ils ne pourront proposer qu'une seule nouvelle heure, et l'adversaire est libre de l'accepter ou non. S'ils souhaitent négocier pour éviter le combat, ils peuvent faire UNE SEULE proposition à l'adversaire, en Pièce d'Or et/ou en carte "Trésors-objets", qu'ils offrent donc en échange de l'annulation de l'attaque. Si l'adversaire accepte il ne pourra pas renouveler l'abordage cette semaine, il s'agit d'une trêve.
    - s'ils souhaitent combattre mais veulent avoir un avantage, ils peuvent utiliser une carte de magie, celle qu'ils souhaitent, qui prend effet immédiatement, si toutefois ils en ont une qui leur permet d'avoir un avantage (par exemple un assaut silencieux..). Il peut également s'agir d'une carte de magie classique dont l'effet pourra être déclenché quand ils le souhaitent durant l'assaut.
    => l'équipage qui attaque ne peut pas utiliser de carte de magie dans le topic d'abordage, seul la victime de l'assaut le peut.

    L'Abordage - A l'heure donnée, l'abordage commence sur la CB. Peu importe le nombre de personnes présentes, les événements se jouent. Il y a peu de règles à suivre si ce n'est qu'il est important de permettre à tous de participer sans spammer de coup ou de magie la CB. L'essentiel est l'amusement, ne soyez pas berserks, même si vous appartenez aux Tribals x). Il n'y a pas de limite de magie qu'il est possible d'utiliser, mais attention l'usage des cartes reste uniquement, même dans les abordages.
    C'est aux deux équipages s'affrontant d'estimer à qui va la victoire. S'il y a des témoins inactifs d'autres équipages présents en spectateurs sur la CB, ce qui est bien sûr autorisé et même encouragé, ils peuvent donner leur avis qui comptera.
    Le vainqueur prendra 200 Pièces d'or au vaincu.

    => En cas d'absence de réponse dans le topic d'annonce de l'abordage par un membre de l'équipe abordée, l'abordage est maintenu. Si à l'heure H personne ne s'est présenté, la quête en cours de l'équipage absent est annulée et l'adversaire obtient le droit de lancer une fois son dé "Trésors".
    => En cas de réponse dans le topic mais d'absence totale de l'un des équipages à l'heure H, l'absent est considéré comme perdant.

    L'abordage, afin de ne pas bloquer la CB, doit durer au maximum une heure. Même si l'assaut n'est pas terminé, au bout d'une heure un gagnant doit être déterminé.




    Les Lieux


    Le jeu se déroule donc dans plusieurs lieux :
    - une section est visible et accessible à tous : "Les Equipages". Elle permet les demandes d'adhésion, mais aussi permettra les questions des membres ou des équipages, ainsi que les remarques et autres signalements.
    - deux sections sont visibles par tous mais seuls les membres des équipages peuvent y poster, il s'agit des sections "La Taverne", et "Les 7 Mers". La taverne est le lieu de flood des équipages, ils peuvent tous s'y retrouver, plaisanter, se provoquer, se taper dessus, bref, un lieu rempli de convivialité ! La section "Les 7 Mers" est le lieu des quêtes combat et des lancement/résolution d'abordages.
    - les lieux privés des équipages : ils portent le nom de l'équipage concerné, et seuls les membres de cet équipage peuvent y entrer. C'est là que sont les informations concernant les Trésors, mais aussi que sont lancés les quêtes et les dés trésors.
    - la CB, lieu commun bien sûr, lieu de déroulement des Abordages, pouvant être le terrain de jeu pour certaines quêtes. C'est une sorte de seconde taverne également.


    Sur ce, fiers aventuriers et braves aventurières, je vous souhaite un bon amusement dans l'équipage choisi ! N'hésitez pas à nous rejoindre, aucun équipage n'est cannibale (à ma connaissance...). Si vous êtes nouveau/nouvelle ici, raison de plus pour se lancer et entrer dans l'une des factions, cela vous permettra de vous intégrer plus facilement sur ce grand forum.
    Ne soyez pas rebutés par les règles qui semblent complexes, elles le sont nettement moins qu'en apparence. De plus, il y aura toujours un membre plus ancien dans votre équipage qui pourra vous expliquer les choses !
    A l'abordage !





    sign

      Sujets similaires

      -

      La date/heure actuelle est Jeu 21 Nov 2024 - 12:16