Bonjour !!
Alors voilà après un long moment de réflexion avec les admins de notre forum on est un peu perdu ! Voyez-vous, nous nous creusons la tête depuis un petit moment déjà pour essayer de maintenir l'activité sur notre forum et on se creuse un peu la tête sur des idées à proposer ! Quelque chose en plus de notre contexte qui pourrait nous permettre d'avoir des choses en plus des RP à proposer aux membres. Voilà notre contexte global pour vous donner un ordre d'idée :
Nous avons donc penser faire des genres de quêtes et voici ce que nous avons trouvé :
La voie d’un Samouraï :
Voilà notre idée ! Nous voulions quelques choses qui restent dans le domaine des péchés et vertu et surtout de quelques choses qui reste asiatique ! Au début nous avions pensé à la quête du graal mais cela s’éloignait beaucoup trop d’une idée asiatique c’est pour cela que pour le titre nous avons préféré ça ! Alors pour que ce ne soit pas trop difficile à comprendre et à expliquer pour moi je vais faire étape par étape.
Tout d’abord nous avons pensé à 4 options possibles dans cette même quête. Nous les avons répertorier en A,B,C et D pour que la lecture soit plus simple.
A/ 100 paliers en quête solo :
Nous avons voulus conserver cette idée de course aux objets et avec justement cette idée nous en sommes venus à faire 100 paliers comprenant 10 quêtes chacun. Comme ça ce seras presque inépuisable et le membre s’amuseras toujours autant ! L’idée est assez tordus et difficile à expliquer mais en faites ce sont des quêtes autant pour les péchés que les vertus ! Dans un de ces paliers voilà les 10 quêtes que nous y avons répertoriées :
Quête 1 [personnelle] : Cette quête là porteras uniquement sur le personnage du joueur (Son passé, son parcours, des flash-back importants qu’il n’aurait pas vraiment pris en compte etc…)
Quête 2 [histoire des mondes] : Celle-ci réuniras toutes l’histoire qui a amener à la création des monde où ils se trouvent et devront chercher plusieurs éléments au fil des paliers qui regrouperont ensuite pour savoir où on était créé tous ces mondes et leur histoire au fil du temps.
Quête 3 [découverte des lieux] : Après leur histoire il faut que le joueur se familiarise avec le décor qui l’entoure. Nous avons trouvé que c’était une bonne idée pour qu’il se repère dans leur RP pour savoir à quoi leur monde ressemble. (Les passages secrets, trappes secrètes etc…)
Quête 4 [découverte sur une personne] : De son propre monde ou d’un autre du même camp selon sur quoi la quête est construite. Cette quête servira au joueur de mieux connaître les personnes qui sont avec lui. Chaque fois il découvrira quelques fragments de l’histoire d’une personne de son choix pour en apprendre plus sur lui. En revanche pour ça on va avoir besoin d'aide car nous n’avons pas encore trouvé comment en 100 paliers nous pouvons diversifiés les indices et surtout combien de personnes mettre en compte et comment les placé pour que cela tienne dans 100 paliers.
Quête 5 [nouveau sort] : Un sort sera appris à chaque 5ème quête de chaque palier et l’utilisation de ce sort dépendra du niveau atteint pour pouvoir l’utiliser. Pour ceci nous avons décidé de prendre en compte le lancer de dés et de crée une map que nous garderions et y insérer des cases. Le joueur lance les dés et il fait son parcours un peu comme un jeu de l’oie avant d’arriver à la dernière case où il trouvera le sort.
Quête 6 [enquêtes] : Au final nous avons repêché cette idée que nous avons remodelée à notre manière. Le joueur doit résoudre une enquête au sein de son péché et découvrir ce qui se trame actuellement dans son monde. Cela lui permettrait d’en apprendre un peu plus sur les prochains chapitres sans pour autant tout lui révéler.
Quête 7 [découverte sur une de ses divinités] : Nous avons pensé que ce serait bien que chaque camp en apprenne un peu plus sur sa divinité (PNJ ange et démon) et faire des quêtes entièrement basé sur ces divinités.
Quête 8 [influencé un peu plus le monde des humains] : Cette quête les enverras dans le monde des humain et pour gagner en expérience ils devront faire des actions dans le mondes des humains permettant de le corrompre toujours un peu plus pour réussir à gagner ce qu’ils cherchent : s’emparer du monde en faisant régner son péché/vertu.
Quête 9 [entraînement de survie] : Dans celle-là les divinités envoie son soldat dans son contraire et ils devront y survivre en n’attaquant personne seulement en se protégeant. Cela pourra les aider à faire preuve de logique et d’esquive pour le combat mais en plus ils apprendront utiliser le sort qu’ils ont eus quelques quêtes avant et tout ça sans jamais blesser ou attaquer qui que ce soit. Ils y resteront le temps de la quête mais si un trop gros danger les guettent la quêtes seras terminé avant et les divinités les ramèneront dans leur monde.
Quête 10 [objet] : Nous avons voulus garder cette idée de découverte d’objet pour cette 10ème quêtes car nous l’avons trouvé très intéressantes et c’est ça qui nous à donner l’idée général de ces quêtes. Nous avons donc répertorié 100 objets et le dernier sera une opportunité de demander n’importe quel service à sa divinité qui sera obligé de le réaliser. Les objets leurs seront utiles ou non c’est à eux de décider s’ils veulent les garder ou non. Pour ce système nous avons repris le même que pour les sorts c’est-à-dire un autre plateau du jeu de l’oie où l’objet serait au bout du chemin semé d’embuche.
Voilà pour toutes ces quêtes et nous avions pensé que toutes les quêtes qui ne rapporterais rien c’est-à-dire de 1 à 4 et de 6 à 9 ferais gagner des point hiérarchique qui feraient augmenter le personnage. Les points donnés augmenteront de 5 en 5 à chaque palier ! Ça c’est la partie la plus longue, nous avons mis en place d’autres options :
B/ Les quêtes des rois :
Ce sont tout simplement deux personnes misent en équipe : péché + péché et vertu + vertu. Nous avons gardé cette idée d’équipe pour ces quêtes si les gens veulent les faire à deux ou plus et ce n’est pas obliger qu’ils fassent partie de la même vertu ou du même péché entre eux ils peuvent s’entraider. C’est tout simplement le roi qui donne une mission à réaliser pour son péché à ses soldats. La quête rapportera 20 points à chaque personne.
C/ Equipe mixte :
Un péché et une vertu ont été attaché et pour défaire leur lien ils doivent faire la quête ensemble et coopérer pour s’en sortir. Elle marche mieux s’il s’agit de deux contraires. Pareil que pour l’autre elle rapporte 20 points à chacun des personnages.
D/ Quête des humains :
Eh oui nous avons pensé à eux aussi ! Cette quête leur sera bénéfique pour faire un choix de camp s’ils n’en n’ont pas encore fait. Nous avons décidé de répertorier ça en 8 paliers. Le contexte en est simple il sera confronté à 7 situations différentes qui le feront pencher plus vers le bien ou le mal. Et selon s’il a plus penché vers le bien ou le mal le 8ème palier servira à faire son choix entre tous les péchés s’il était plus plonger vers le mal ou toutes les vertus si il était vers le bien. Voici les paliers et situations :
1. Avarice ou charité : Le joueur se retrouve avec un sac de billet dans une banque. La police l’as repérer et cela conduira à une épopée et une multitude de choix jusqu’à la décision final voler l’argent et le garder ou le donné à quelqu’un/le rendre
2. Espérance ou colère : Le joueur doit aider une petite fille à retrouver sa maman. Celle-ci feras des caprices pas possible alors là c’est simple rester zen ou s’énerver.
3. Foi ou envie : Le joueur se trouve avec deux de ses amis dont un auquel il tient beaucoup. Il va lui arriver plusieurs choses et il devra choisir entre empêcher cette personne de se rapprocher de l’autre ou avoir confiance et laisser faire.
4. Orgueil ou Prudence : Le joueur est en ville et vois au loin des paparazzis. Etant donné que c’est une célébrité il sera pourchassé. C’est à lui de choisir s’il se cache pour ne pas se faire prendre en photo ou s’il se fait beau et va directement les voir pour se faire photographier.
5. Persévérance ou paresse : Le joueur doit participer à une compétition de sport organiser par son manager ou son groupe selon où il se trouve. Et c’est à lui de choisir s’il le fait avec beaucoup d’énergie ou s’il essaye de trouver quelqu’un pour le remplacer car il ne veut pas se fatiguer.
6. Luxure ou Justice : Le patron ou manager du joueur refuse une augmentation de sa part à moins d’être convainquant c’est-à-dire de "coucher" entre guillemet avec lui ou réglé ça par la justice.
7. Gourmandise ou Tempérance : Le joueur dit assister à un repas de famille. Tout le monde mange à sa guise et la mère du joueur (comme beaucoup de maman xD) met tous les plats sous le nez du personnage lui demandant de se servir plus. Le choix du joueur est de choisir de refuser ou non.
8. Choix décisif : Epreuve qui déterminera dans quels péchés ou vertus aller selon si le joueur à plus pencher vers le bien ou le mal.
Cette quête ne rapporte rien seulement le choix d’un nouveau camp pour faire avancer l’humain quelque part et le relier au contexte de départ.
Voilà notre idée globale assez détaillé en espérant que je n’ai pas était mauvaise en explication ! Nous avons besoin d'idées géniales pour éclaircir quelques points avec nous notamment celui de la quête A/4 et pour le D8 nous souhaiterions avoir un fonctionnement un peu mieux pour savoir comment pourrait se déroulé le choix de l'humain. Entre quoi et quoi on le fait choisir, si on met tout les péchés ou toutes les vertus pour qu'il choissise ou seulement deux (les plus influents). A dire vrai on nage un peu à ce niveau-là. Et savoir s’il faut rajouter ou modifier quelque chose pour rendre les choses mieux ou non et avoir un avis sur ça !
Alors voilà après un long moment de réflexion avec les admins de notre forum on est un peu perdu ! Voyez-vous, nous nous creusons la tête depuis un petit moment déjà pour essayer de maintenir l'activité sur notre forum et on se creuse un peu la tête sur des idées à proposer ! Quelque chose en plus de notre contexte qui pourrait nous permettre d'avoir des choses en plus des RP à proposer aux membres. Voilà notre contexte global pour vous donner un ordre d'idée :
- Intrigue:
- Le monde a assisté à la naissance d'étoiles montantes en Asie. Le Japon et la Corée voient des êtres enchanteurs et charismatiques se produire sur une scène. Ces étoiles avaient toutes un don. Certaines perçaient le cœur des gens, d'autres faisaient résonner leurs instruments jusqu'au plus profond de chaque être. Leurs danses envoûtantes, leur allures enchanteresses et leurs visages d'anges aliénaient tous ceux qui les voyaient... La J-pop, le J-rock, le Visual et bien d'autres encore virent le jour au Japon, leur style unique et diaboliquement saisissant faisaient d'eux des êtres exceptionnels. Plus loin en Corée du Sud, la K-pop et d'autres sortirent de l'ombre afin de faire partager leur son plus que magique à tous ceux qui voulaient l'entendre. Ces êtres presque magiques faisaient rêver chaque personne dans le monde entier, des êtres insaisissables que l'on ne pouvait voir que très rarement en dehors d'un écran.
Ces êtres étaient nommés chanteurs, chanteuses ou encore batteurs, guitaristes, bassistes. Certains d'entre eux ne se préoccupaient pas d'autrui et restaient dans leur monde, s'occupant de leur propre personne... Une grosse erreur de leur part. Une graine germa en eux, une graine maudite du nom de péché. Les 7 péchés capitaux s'étaient emparés de ces êtres. Chacun avait son péché à porter... Que ce soit l'Orgueil, l'Avarice, l'Envie ou encore la Colère, la Luxure, la Paresse ou la Gourmandise... Tous ceux qui avaient en eux ces péchés furent envoyés dans des mondes correspondant à leur péché.
Cependant, cela ne s'arrête pas là. Les autres qui ne possèdent aucun péché... que sont-ils ? Eh bien, ce sont les Vertus, le bien incarné, ils se préoccupent des autres et seraient prêts à tout pour rendre le monde plus beau. Ils furent eux aussi envoyés dans des mondes représentant leur Vertu.
Le but de chacun était différent mais aussi similaire...les Vertueux doivent ramener à eux les Pécheurs et faire disparaître leur péché afin que la Vertu s'empare de leur être et qu'ils soient enfin libérés de ce poids. Les Pécheurs, eux, doivent rallier à leurs causes les Vertueux, afin de les libérer de leur vie monotone et ennuyante pour les faire tomber dans la fête, le sexe et le plaisir de faire ce que bon leur semble. Qui l'emportera ? La solution... dépendra de vous.
Nous avons donc penser faire des genres de quêtes et voici ce que nous avons trouvé :
La voie d’un Samouraï :
Voilà notre idée ! Nous voulions quelques choses qui restent dans le domaine des péchés et vertu et surtout de quelques choses qui reste asiatique ! Au début nous avions pensé à la quête du graal mais cela s’éloignait beaucoup trop d’une idée asiatique c’est pour cela que pour le titre nous avons préféré ça ! Alors pour que ce ne soit pas trop difficile à comprendre et à expliquer pour moi je vais faire étape par étape.
Tout d’abord nous avons pensé à 4 options possibles dans cette même quête. Nous les avons répertorier en A,B,C et D pour que la lecture soit plus simple.
A/ 100 paliers en quête solo :
Nous avons voulus conserver cette idée de course aux objets et avec justement cette idée nous en sommes venus à faire 100 paliers comprenant 10 quêtes chacun. Comme ça ce seras presque inépuisable et le membre s’amuseras toujours autant ! L’idée est assez tordus et difficile à expliquer mais en faites ce sont des quêtes autant pour les péchés que les vertus ! Dans un de ces paliers voilà les 10 quêtes que nous y avons répertoriées :
Quête 1 [personnelle] : Cette quête là porteras uniquement sur le personnage du joueur (Son passé, son parcours, des flash-back importants qu’il n’aurait pas vraiment pris en compte etc…)
Quête 2 [histoire des mondes] : Celle-ci réuniras toutes l’histoire qui a amener à la création des monde où ils se trouvent et devront chercher plusieurs éléments au fil des paliers qui regrouperont ensuite pour savoir où on était créé tous ces mondes et leur histoire au fil du temps.
Quête 3 [découverte des lieux] : Après leur histoire il faut que le joueur se familiarise avec le décor qui l’entoure. Nous avons trouvé que c’était une bonne idée pour qu’il se repère dans leur RP pour savoir à quoi leur monde ressemble. (Les passages secrets, trappes secrètes etc…)
Quête 4 [découverte sur une personne] : De son propre monde ou d’un autre du même camp selon sur quoi la quête est construite. Cette quête servira au joueur de mieux connaître les personnes qui sont avec lui. Chaque fois il découvrira quelques fragments de l’histoire d’une personne de son choix pour en apprendre plus sur lui. En revanche pour ça on va avoir besoin d'aide car nous n’avons pas encore trouvé comment en 100 paliers nous pouvons diversifiés les indices et surtout combien de personnes mettre en compte et comment les placé pour que cela tienne dans 100 paliers.
Quête 5 [nouveau sort] : Un sort sera appris à chaque 5ème quête de chaque palier et l’utilisation de ce sort dépendra du niveau atteint pour pouvoir l’utiliser. Pour ceci nous avons décidé de prendre en compte le lancer de dés et de crée une map que nous garderions et y insérer des cases. Le joueur lance les dés et il fait son parcours un peu comme un jeu de l’oie avant d’arriver à la dernière case où il trouvera le sort.
Quête 6 [enquêtes] : Au final nous avons repêché cette idée que nous avons remodelée à notre manière. Le joueur doit résoudre une enquête au sein de son péché et découvrir ce qui se trame actuellement dans son monde. Cela lui permettrait d’en apprendre un peu plus sur les prochains chapitres sans pour autant tout lui révéler.
Quête 7 [découverte sur une de ses divinités] : Nous avons pensé que ce serait bien que chaque camp en apprenne un peu plus sur sa divinité (PNJ ange et démon) et faire des quêtes entièrement basé sur ces divinités.
Quête 8 [influencé un peu plus le monde des humains] : Cette quête les enverras dans le monde des humain et pour gagner en expérience ils devront faire des actions dans le mondes des humains permettant de le corrompre toujours un peu plus pour réussir à gagner ce qu’ils cherchent : s’emparer du monde en faisant régner son péché/vertu.
Quête 9 [entraînement de survie] : Dans celle-là les divinités envoie son soldat dans son contraire et ils devront y survivre en n’attaquant personne seulement en se protégeant. Cela pourra les aider à faire preuve de logique et d’esquive pour le combat mais en plus ils apprendront utiliser le sort qu’ils ont eus quelques quêtes avant et tout ça sans jamais blesser ou attaquer qui que ce soit. Ils y resteront le temps de la quête mais si un trop gros danger les guettent la quêtes seras terminé avant et les divinités les ramèneront dans leur monde.
Quête 10 [objet] : Nous avons voulus garder cette idée de découverte d’objet pour cette 10ème quêtes car nous l’avons trouvé très intéressantes et c’est ça qui nous à donner l’idée général de ces quêtes. Nous avons donc répertorié 100 objets et le dernier sera une opportunité de demander n’importe quel service à sa divinité qui sera obligé de le réaliser. Les objets leurs seront utiles ou non c’est à eux de décider s’ils veulent les garder ou non. Pour ce système nous avons repris le même que pour les sorts c’est-à-dire un autre plateau du jeu de l’oie où l’objet serait au bout du chemin semé d’embuche.
Voilà pour toutes ces quêtes et nous avions pensé que toutes les quêtes qui ne rapporterais rien c’est-à-dire de 1 à 4 et de 6 à 9 ferais gagner des point hiérarchique qui feraient augmenter le personnage. Les points donnés augmenteront de 5 en 5 à chaque palier ! Ça c’est la partie la plus longue, nous avons mis en place d’autres options :
B/ Les quêtes des rois :
Ce sont tout simplement deux personnes misent en équipe : péché + péché et vertu + vertu. Nous avons gardé cette idée d’équipe pour ces quêtes si les gens veulent les faire à deux ou plus et ce n’est pas obliger qu’ils fassent partie de la même vertu ou du même péché entre eux ils peuvent s’entraider. C’est tout simplement le roi qui donne une mission à réaliser pour son péché à ses soldats. La quête rapportera 20 points à chaque personne.
C/ Equipe mixte :
Un péché et une vertu ont été attaché et pour défaire leur lien ils doivent faire la quête ensemble et coopérer pour s’en sortir. Elle marche mieux s’il s’agit de deux contraires. Pareil que pour l’autre elle rapporte 20 points à chacun des personnages.
D/ Quête des humains :
Eh oui nous avons pensé à eux aussi ! Cette quête leur sera bénéfique pour faire un choix de camp s’ils n’en n’ont pas encore fait. Nous avons décidé de répertorier ça en 8 paliers. Le contexte en est simple il sera confronté à 7 situations différentes qui le feront pencher plus vers le bien ou le mal. Et selon s’il a plus penché vers le bien ou le mal le 8ème palier servira à faire son choix entre tous les péchés s’il était plus plonger vers le mal ou toutes les vertus si il était vers le bien. Voici les paliers et situations :
1. Avarice ou charité : Le joueur se retrouve avec un sac de billet dans une banque. La police l’as repérer et cela conduira à une épopée et une multitude de choix jusqu’à la décision final voler l’argent et le garder ou le donné à quelqu’un/le rendre
2. Espérance ou colère : Le joueur doit aider une petite fille à retrouver sa maman. Celle-ci feras des caprices pas possible alors là c’est simple rester zen ou s’énerver.
3. Foi ou envie : Le joueur se trouve avec deux de ses amis dont un auquel il tient beaucoup. Il va lui arriver plusieurs choses et il devra choisir entre empêcher cette personne de se rapprocher de l’autre ou avoir confiance et laisser faire.
4. Orgueil ou Prudence : Le joueur est en ville et vois au loin des paparazzis. Etant donné que c’est une célébrité il sera pourchassé. C’est à lui de choisir s’il se cache pour ne pas se faire prendre en photo ou s’il se fait beau et va directement les voir pour se faire photographier.
5. Persévérance ou paresse : Le joueur doit participer à une compétition de sport organiser par son manager ou son groupe selon où il se trouve. Et c’est à lui de choisir s’il le fait avec beaucoup d’énergie ou s’il essaye de trouver quelqu’un pour le remplacer car il ne veut pas se fatiguer.
6. Luxure ou Justice : Le patron ou manager du joueur refuse une augmentation de sa part à moins d’être convainquant c’est-à-dire de "coucher" entre guillemet avec lui ou réglé ça par la justice.
7. Gourmandise ou Tempérance : Le joueur dit assister à un repas de famille. Tout le monde mange à sa guise et la mère du joueur (comme beaucoup de maman xD) met tous les plats sous le nez du personnage lui demandant de se servir plus. Le choix du joueur est de choisir de refuser ou non.
8. Choix décisif : Epreuve qui déterminera dans quels péchés ou vertus aller selon si le joueur à plus pencher vers le bien ou le mal.
Cette quête ne rapporte rien seulement le choix d’un nouveau camp pour faire avancer l’humain quelque part et le relier au contexte de départ.
Voilà notre idée globale assez détaillé en espérant que je n’ai pas était mauvaise en explication ! Nous avons besoin d'idées géniales pour éclaircir quelques points avec nous notamment celui de la quête A/4 et pour le D8 nous souhaiterions avoir un fonctionnement un peu mieux pour savoir comment pourrait se déroulé le choix de l'humain. Entre quoi et quoi on le fait choisir, si on met tout les péchés ou toutes les vertus pour qu'il choissise ou seulement deux (les plus influents). A dire vrai on nage un peu à ce niveau-là. Et savoir s’il faut rajouter ou modifier quelque chose pour rendre les choses mieux ou non et avoir un avis sur ça !
Dernière édition par Dixy le Ven 9 Mai 2014 - 7:00, édité 2 fois