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    Partie 1 ▬ Etape 1 : Création du Jeu [2/6]

    Sparrow-style
    Sparrow-style
    FémininAge : 39Messages : 32055

    Mer 15 Jan 2014 - 8:14



    Monde existant, modifié ou crée ?


    Puisqu'il faut toujours aller du plus général avant de se demander à quoi serviront les "points de réputation" pour les personnages (par exemple), vous allez devoir commencer par déterminer quel sera le monde dans lequel vous et les autres joueurs évoluerez. Les choix sont multiples et illimités.

    En voici quelques exemples :

    le classique : reprendre un univers connu


    Qu'il s'agisse d'un manga, d'un film, d'une série ou d'un oeuvre littéraire, reprendre un univers déjà existant signifie que le contexte de l'oeuvre choisie vous passionne et que vous rêvez soit d'y incarner votre personnage favori, soit d'en créer un à votre goût pour le faire évoluer dans cet univers. L'avantage est évidemment que l'invention ne sera pas nécessaire, un tel univers repris vous demandera moins de travail... en apparence. En effet, méfiez-vous tout de même : l'univers a été crée pour un film, une série ou un roman, pas forcément pour un jeu de rôle. Il peut alors être restreint pour vos évolutions de personnage. Le danger avec ce type de contexte survient essentiellement lorsqu'il s'agit d'une série complexe et non achevée. Dans ces cas là, l'univers original (celui du vrai auteur) évolue encore, parallèlement au votre ! Il arrivera forcément un moment où il y aura des différences, parfois essentielles entre les deux. Comment faire alors ? Prendre le parti de modifier selon votre orientation/évolution ?
    Tout cela pour vous dire que l'emprunt d'un univers existant peut paraitre une solution de facilité mais que cela ne l'est pas toujours. Il faut prévoir, anticiper l'évolution du contexte si celui-ci ne provient pas d'une oeuvre achevée.
    La solution est alors de garder l'univers, mais pas ses personnages, afin d'augmenter la liberté et la prise de distance par rapport à l'univers de base. Mais là encore, il peut s'agir d'une épreuve difficile, selon les cas.
    S'il vous faut un exemple :
    La série actuelle "Once Upon a Time" offre beaucoup de difficultés dans sa mise en place en JdR car elle traite de personnages de contes qui ne sont pas modifiables (les contes sont tels qu'ils sont, vous n'allez pas pouvoir les changer), dans des mondes différents et séparés où on les voit en deux exemplaires, l'un en personnage de conte, l'autre en leur équivalent réel de Monsieur et Madame "Tout-le-monde". Pas évident alors de savoir comment aborder les choses, si les personnages suivent une voie différente dans la série par rapport à celle que vous leur avez fait prendre dans votre jeu, ou même si vous permettez à vos joueurs de prendre d'autres personnages de conte que vous avez intégrer et que ceux-ci débarquent dans la série et ne correspondent pas avec votre invention...

    Attention donc aux univers connus, surtout si l'oeuvre n'est pas terminés. Pensez à envisager dès le début de la création de votre univers quelles pourraient être les différentes issues possibles, les évolutions dans l'univers.


    Le bricolé : se baser sur un ou plusieurs univers pour les arranger à votre convenance


    C'est une solution plutôt sympathique qui permet aux gens de vous suivre dans les références données s'il s'agit d'univers qu'ils connaissent, tout en leur permettant de s'y intégrer plus facilement même s'ils ne connaissent pas, car au final vous créer un autre monde à partir de plusieurs autres. Dans ces cas là, les personnages sont généralement inventés, et si ce n'est pas le cas et que vous autorisez l'utilisation des personnages existants dans les oeuvres, pensez à les intégrer les uns avec les autres, et avec ce "nouvel univers", de sorte d'éviter les aberrations.
    Comme en photomanipulation, pour ceux qui connaissent, il s'agit d'agencer les choses sans que cela se voit. Il ne doit pas y avoir de rupture ou d'incohérence entre vos références. C'est là toute la difficulté de cette manière de procéder.
    L'éloignement vis à vis des oeuvres de référence peut être plus ou moins grand, mais il est toujours possible de voir quelles sont les sources, et c'est bien volontaire de votre part. Après tout, si ces univers traitent parfaitement de ce que vous voulez inclure dans votre jeu, pourquoi prétendre réécrire les choses si elles vous conviennent ?
    Au delà de l'assemblage des mondes, il est aussi possible de ne prendre qu'un seul univers et de le modifier au maximum pour pouvoir l'adapter à ce que vous voulez voir dans votre jeu de rôle. C'est donc une solution alternative à la "solution classique" de l'emprunt d'un contexte existant, permettant d'en contourner les problèmes éventuels.
    Par exemple : si vous prenez le contexte très prisé d'Harry Potter en calant votre jeu au cours de la scolarité de celui-ci, avec Voldemort, Dumbledore et tout les autres personnages, il sera compliqué de faire évoluer le jeu en sachant que l'on connait tous la "fin normale" de l'aventure. Par contre, vous pouvez prendre le parti de changer totalement l'histoire, en gardant la trame, le caractère des personnages et l'essence de l'univers bien sûr. Engagez des événements politiques, créez des événements à l’opposé de ceux des livres... Mais vous prenez alors le risque que les gens qui viennent sur votre forum à la recherche du contexte original se trouvent perdus par la tournure différente des événements.


    Le visionnaire ou l'historien : imaginer le passé ou le futur d'un univers existant


    Lorsqu'une oeuvre vous plait, il est encore possible de prendre un peu de recul vis à vis de l'univers, d'étirer la ligne du temps et se positionner avant ou après le "présent", traité par l'auteur d'origine.
    Ainsi, un contexte basé sur Naruto pourra prendre le parti de se dérouler lors de "Kakashi Gaiden", donc dans l'enfance de certains personnages déjà adulte dans l'oeuvre de base, ou même encore plus en amont, lors du début de la création des villages cachés (villages ninja).

    A contrario, un scénario dans un lointain futur implique que vous racontiez ce qui s'est produit pour que du "présent" de l'oeuvre on en soi arrivé à votre contexte. L'avantage de ce type de changement d'époque est que, si vous vous éloignez suffisamment, vous augmentez la prise de liberté vis à vis de l'oeuvre de base. Le problème viendra si votre distance temporelle est faible.
    Dans le cas de "Kakashi Gaiden", on a quand même des personnages du manga, alors faut-il faire évoluer les choses comme dans l'oeuvre originale pour en arriver au même présent ? A quel moment est-il possible d'inclure les personnages jeunes du présent qui sont alors que de très jeunes enfants dans ce passé ?

    Tant de questions qu'il faut absolument envisager avant de prendre votre décision, car elles nous ramènent sur des problèmes soulevés plus haut.

    Le morceau d'Histoire : arrangée ou non, l'Histoire est une mine d'or


    Si l'on sort à présent (plus ou moins) des oeuvres originales sur lesquelles l'on peut se baser pour créer des contextes, il nous reste tout de même la plus grande référence connue, l'Histoire avec un grand "H" ! En effet, qu'il s'agisse d'époques différentes, de pays différents ou d'événements historiques importants, notre Histoire peut être d'un intérêt immense pour y appliquer un Jeu de Rôle. D'ailleurs, c'est la plus ancrée de toutes nos références, avant les films et les livres que nous avons lu, ne serait-ce que parce que nous avons tous eux des cours d'Histoire. Durant ces cours, qui osera dire qu'il ne s'est jamais imaginé à la place d'un soldat dans les tranchées, dans la peau d'un homme politique romain, ou mieux d'une divinité elle-même ! Selon les talents d'orateur et de conteur de vos professeurs, il aura été plus ou moins facile d'entrer dans ces époques, mais je crois pouvoir affirmer sans me tromper que nous avons tous, à un moment ou à un autre, imaginé comment serait notre vie parmi les serfs du Moyen-Age, à bord des navires qui ont découvert l'Amérique, ou en samurai japonais combattant pour l'unification du pays. Il n'existe pas de référence plus vaste que notre propre Histoire pour créer un jeu de rôle.
    Le plus difficile sera par contre d'éviter les anachronismes (erreurs d'objets dans une époque par exemple faire porter une montre à un chevalier moyenâgeux) et cela vous demandera des recherches... Mais personne n'a jamais dit que créer un jeu était facile.
    Le moyen de pimenter cela est alors d'inclure d'autres éléments qui ne sont pas dans l'Histoire mais qui peuvent s'y glisser facilement.
    Prenons par exemple le Moyen-Age, justement, avec les fameuses chasses aux sorcières. Si la sorcellerie existe dans votre jeu, il n'en sera que plus passionnant, même si un RPG historique strict peut avoir grand intérêt également.

    Il n'est pas forcément utile de remonter dans le temps pour entrer dans l'Histoire. Réaliser un jeu contemporain dans un campus universitaire peut être considéré comme s'inscrivant dans l'Histoire.
    Il est même possible d'aller plus loin et d'imaginer un futur. C'est le principe qu'utilisent beaucoup de forum présentant un univers apocalyptique, ou post-apocalyptique. Nous ne sommes alors plus réellement dans l’Histoire, bien sûr, mais dans une vision d'un futur possible (bien que pas toujours très réjouissant !) de notre monde.

    La création : invention quasi-totale d'un monde


    Le "quasi" dans mon titre est dû à ce que j'expliquais au début de cette étape, à savoir que la création "pure" n'existe pas, nous sommes toujours influencés par ce qui nous entoure, de manière plus ou moins nette et plus ou moins consciente. Néanmoins, il est possible de partir de rien et d'inventer un monde qui ne se base pas sur une ou plusieurs oeuvres définies, bien qu'il soit toujours possible de faire des rapprochements. C'est le parti pris le plus libre, celui qui vous posera le moins de problème d'évolution d'adaptation ou de transition, puisqu'il ne s'appuie sur rien, et vous êtes le seul maître de ce monde. A vous alors de lui donner l'évolution que vous voulez, d'imposer des événements précis. Les joueurs seront aussi plus libres car auront la sensation de pouvoir influencer l'Histoire de ce monde d'une façon plus concrète et efficace que s'il s'agit d'un contexte existant dans un oeuvre d'auteur.
    Cependant, comme tout les choix précédent, celui-ci comporte aussi son inconvénient : la réalisation d'un tel projet est longue et va vous demander de triturer nos neurones le plus possible, de les presser comme des éponges pour qu'en sorte toutes les idées possibles, afin de réaliser un monde abouti. Le danger est de rester dans le superficiel, comme dans les autres manières de faire citées plus haut d'ailleurs, mais ce danger est plus grand ici. Un monde n'a pas que des villes, il n'a pas que quelques paysages, il a aussi une culture différente selon les zones, des climats plus ou moins variables, des politiques différentes selon les cités, des conditions de vie pour les habitants, il a ses légendes...et sa propre Histoire. Le passé d'un monde détermine souvent son présent et son futur, il sera donc important de le mentionner.
    Au delà de tout ces points, restent la technologie présente, la magie éventuelle, les métiers praticables, différentes races peut-être... Bref, le travail d'invention pour ces mondes est colossal si l'on veut que tout semble "réel", car c'est bien le but de la manœuvre.

    Si l'on résume :

    - reprendre à la perfection un univers connu simplifie le travail inventif mais augmente le danger de se retrouver bloqué ou à contre courant de l'oeuvre, surtout si elle est encore en cours de réalisation

    - un univers connu impose une limite de lui-même, qu'il est possible de diminuer si vous prenez des libertés dans l'évolution de ce monde

    - pour éviter le problème des personnages connus qui évolueraient différemment, il est possible d'aller loin dans le passé ou le futur d'un univers, tout en gardant les principes de l'univers source

    - l'Histoire de notre propre monde, ses différentes époques ou événements sont une excellente source d'inspiration pour des contextes éventuels, quitte à les agrémenter d'éléments fantastiques. C'est cependant un choix qui demande d'avoir un minimum de connaissance de la période abordées

    - créer un monde de toute pièce est ce qui permet le plus de liberté, mais c'est aussi ce qui demande le plus de travail, d'investissement personnel, de temps et d'imagination


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