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    Un système de Jeux Akatsuki rpg

    cosv
    cosv
    MasculinAge : 29Messages : 260

    Mar 3 Avr 2012 - 11:26

    Coucou!
    J'ai créer un forum rpg naruto sur l'organisation akatsuki qui est encore en construction, j'aurai besoin de votre aide pour un système de points.
    Voilà, pour ceux qui connaissent naruto, nous savons tous qu'akatsuki est un groupe de criminels mais dans le mien je l'ai transformé, en groupe d'héros qui avec les villages ninjas se réunissent pour battre les bijuus, qui est une ménace pour le monde shinobi, on peut prendre n'importe quel perso du manga sauf que là il n'y a pas de jinchuururiki.
    Alors je voudrai de l'aide pour les combats et évolution de Personnages, concernant les nukenin (déserteurs) je me demande où devront ils allés puisque akartsuki n'est pas criminel ?
    Proposez moi des idéés svp.
    Merci! :note:
    Esthael
    Esthael
    MasculinAge : 32Messages : 59

    Mer 4 Avr 2012 - 18:06

    Bien le bonjour !

    Profitant d'un passage en coup de vent, je vais tenter de lancer deux ou trois pistes de réflexion, pour ceux qui me suivront (voire pour moi si d'autres temps libres se dégagent).

    Tu demandes de l'aide sur trois points, dont deux sont assez massifs.

    Je m'occupe donc du troisième, plus léger. Si je comprends bien l'enjeu de la question, tu te demandes dans quelle partie du forum/monde les nuke-nin devront évoluer.
    Un petit conseil : les nuke-nin sont plutôt des solitaires, en général. Ils peuvent donc très bien arpenter le monde entier sans jamais trouver de point d'ancrage bien net. Ainsi, un nuke-nin peut tenter de se dissimuler dans un des villages cachés, un certain temps.

    Il faut bien prendre en compte le fait que d'être déserteur, ça n'est pas vraiment une promenade de santé. Tes joueurs devront le ressentir : aucun lieu n'est, pour eux, sûr.

    Au pire, tu peux toujours inventer une ville, dans laquelle un quartier serait sûr pour les déserteurs (mais n'oublie pas, ce refuge sera sûrement tout de même connu des autorités, ce qui pourra déboucher sur des coups de filet dans le milieu des déserteurs).


    Occupons-nous désormais ensemble de débroussailler un peu tes autres demandes, à savoir une aide pour les combats et pour l'évolution des personnages. Tu ne peux pas partir de rien, il te faudrait une idée de base, un système qui te plaise plus qu'un autre et que tu souhaites mettre en place. Pour cela, passons en revue quelques systèmes sur lesquels tu pourras réfléchir, seul ou avec nous.

    Je me permets de te proposer directement des formes de combat fondées sur un système RPG, puisque je pense que c'est l'objectif que tu poursuis (et non un RP libre).

    Au niveau des systèmes de combat, quelques idées :
    • un système d'actions à déclarer (par exemple, un joueur aura deux actions par round de combat, qui seront résolues dans un ordre défini par les caractéristiques)
    • un système de points d'action (les joueurs n'auront pas forcément le même nombre d'actions, en fonction de leurs choix)

    Ces systèmes peuvent se reposer sur des points de chakra pour limiter les actions trop puissantes, sur une résolution des actions via des dés, sur une formule de calcul immuable, ...

    Au niveau des systèmes d'évolution, il faut réfléchir sur d'éventuelles caractéristiques. Garde en tête que plus le nombre de caractéristiques sera nombreux, plus ton suivi des joueurs devra être efficace, pour les aider à prendre en main ton système.
    Ces caractéristiques peuvent être assez nombreuses (Force, Endurance, Intelligence, Charisme, Agilité, ...) mais aussi restreintes (Puissance Physique, Puissance "Magique", ...), à toi de voir.

    Enfin, pour la progression des personnages, le plus simple reste sûrement un système de niveaux, assez simple à mettre en place : pour certaines actions, les personnages gagnent des points d'expérience. Lorsqu'un certain seuil est atteint, ils passent au niveau suivant, et peuvent gagner des avantages.

    Comme tu le vois, les pistes sont nombreuses. Essaie de choisir des idées qui te plairaient, commence une ébauche et propose nous tout ça Very Happy

    Bon courage à toi !

    Bien le bonsoir.



    Que fais-je dans cette galère ?
    Je voudrais boire une bière,
    Mais en scaphandre,
    Je ne sais comment faire ...


    - Nino Ferrer
    cosv
    cosv
    MasculinAge : 29Messages : 260

    Mer 4 Avr 2012 - 21:29

    Coucou!
    Tout d'abord merci de m'avoir répondu,
    je fais cela alors puis je le poste .
    Merci!
    cosv
    cosv
    MasculinAge : 29Messages : 260

    Jeu 5 Avr 2012 - 1:23

    Bon voilà mon brouillon.
    * Evolution de votre Personnage:
    Sur le forum, nous procédons par évolution, le premier grade pour tous est: "Genin", c'est genin pour tous aucunement négociable.
    Votre perso évolue en gagnant des points de chakra. Ces points de chakra vous permettra de monter de grade. Pour gagner des points de chakra, il vous faut rp, faire des missions, entraînements.
    A chaque rp achevés, vous recevrez des points de chakra et des ryôs.
    Pour passer au rang supérieur pour un genin il devra avoir 100 points de chakra, un chuunin 300, un jounin 500, un jounin spécial 550, un kage 900 points de chakra. Pour ce qui est des nukenins, ayant 100 points de chakra vous pouvez choisir de passer chuunin ou déserteur. Pour les Anbus, vous devrez juste faire une demande à votre kage, un teste vous sera alors donné.

    * Combats:
    Le combat se fait par tour.
    Un membre poste, le sécond répond, pas question d'écrire que l'attaque a pulvérisé son adversaire, c'est à l'adversaire d'y répondre.
    Voil
    Esthael
    Esthael
    MasculinAge : 32Messages : 59

    Jeu 5 Avr 2012 - 20:30

    Je suis re-de passage (il faut croire que j'ai du mal à me mettre au boulot ...) et prêt à reprendre rapidement tes deux idées.

    Première remarque : si tu souhaites créer et animer un forum, travailles sérieusement l'orthographe et la syntaxe. Un écrit cohérent est une base nécessaire pour que tes joueurs puissent saisir les tenants et aboutissants de ton système de jeu.

    Pour l'évolution, je n'ai pas de remarque particulière, je pense que récompenser les joueurs via différentes possibilités est une bonne piste à creuser. Pour la suite, à toi de réfléchir aux modes d'évaluation des points transmis, mais c'est un bon début ! Garde cette idée.

    Pour les combats, il va falloir travailler un peu tout ça.

    Dans ton premier message, j'avais l'impression que tu voulais un système de jeu fondé sur l'utilisation de caractéristiques RPG. Ton dernier message brouille les cartes : un combat en tour par tour, mais dont les joueurs décriraient librement les actions, si j'ai bien compris ?

    En ce cas, n'hésite pas à mettre en place un listing de compétences dont disposent tes joueurs, pour éviter les accès de grosbillisme.

    J'espère pouvoir t'aider petit à petit à progresser, n'hésite pas à préciser un peu ta demande, et tes envies : il faut qu'on travaille sur quelque chose d'un peu plus concret Very Happy

    Bref, bon courage !

    Bien le bonsoir !



    Que fais-je dans cette galère ?
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    Je ne sais comment faire ...


    - Nino Ferrer
    cosv
    cosv
    MasculinAge : 29Messages : 260

    Jeu 5 Avr 2012 - 20:46

    Bonsoir! merci de m'avoir répondu, concernant pour les combats, j'ai pas trop d'idées, mais un linsting de compétences, je comprend pas vraiment où voudriez vous en venir.
    Merci!
    Esthael
    Esthael
    MasculinAge : 32Messages : 59

    Ven 6 Avr 2012 - 13:24

    Bien le bonjour !

    Je vais reprendre avec toi quelques pistes pour arriver à définir ton système de combat idéal, en espérant pouvoir t'aider.

    Premier choix que tu dois effectuer :
    -> un système de combat RPG (c'est à dire avec des actions, des caractéristiques, ...)
    -> un système de combat en RP libre (c'est à dire sans caractéristiques, avec des membres agissant librement, ...)

    Une fois que tu auras choisi ce qui te motive le plus, il va falloir définir les paramètres de combat que tu souhaites. Quelques pistes, là encore :

    -> pour le système de combat RPG :
    • mettre en place des caractéristiques pour tes personnages (par exemple, Force/Endurance/Agilité/Magie)
    • puis déterminer l'impact de ces caractéristiques sur le combat : par exemple, si un personnage attaque un autre à l'arme blanche, les caractéristiques vont entrer en compte. Je m'explique :

    Shiro (Force 10, Endurance 5, Agilité 3, Magie Cool combat Sôma (Force 7, Endurance 8, Agilité 8, Magie 3).
    Tu peux par exemple dire que le joueur ayant le plus d'Agilité commencera en premier, ici Sôma.
    Par la suite, le premier porte une attaque. Admettons que Sôma porte un coup. Tu utiliseras, au choix, des tests (faire un certain résultat sur un dé pour réussir l'attaque) ou des formules de calcul (l'attaque portera ou non des dommages suivant cette formule).
    Premier système : Sôma doit lancer un dé, et réussit son attaque sur 4, 5 ou 6. Par la suite, son arme infligera des dégâts, majorés par sa force (par exemple).
    Deuxième système : on applique la formule (Force du Personnage + Force de l'Arme) - (Endurance de l'autre + Armure) = dégâts causés.

    Ce ne sont que des pistes, hein !

    -> pour le système de combat en RP libre, deux possibilités principales :
    • les joueurs se mettent d'accord sur le déroulement du combat au préalable, dans un sujet à part ou par MP.
    • les joueurs ont des caractéristiques "indicatives" qui influeront un peu sur le déroulement logique : par exemple, Puissance Physique, le joueur en ayant le plus gagnera plus logiquement un combat (bien que celui en ayant le moins puisse gagner tout de même, mais là, ce sera aux joueurs de le décider).

    Voilà, j'espère que j'ai réussi à être clair, c'est assez complexe à expliquer ...

    Bon courage, et bonne continuation !



    Que fais-je dans cette galère ?
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    Je ne sais comment faire ...


    - Nino Ferrer
    cosv
    cosv
    MasculinAge : 29Messages : 260

    Sam 7 Avr 2012 - 21:12

    Bonsoir!
    voilà ce que j'ai tenté de faire:
    * Un ninja qui se respecte pour mener à bien un combat, doit avoir des jutsus à utiliser.
    Chaque clan ainsi que chaque shinobi possèdent des jutsus propres à eux.
    L'énergie que vous employerez pour utiliser des techniques sont vos points de chakra si vous arrivez à 0 points de chakra, logiquement vous aurez perdu le combat à moins que si vous faites preuve de genie.
    Nombre d'attaque:
    Si un genin affronte un chunin, le chunin aura droit à deux jutsus par tour tandis que le genin en aura q'un seul par tour...
    voilà qu'on dites vous ?
    Esthael
    Esthael
    MasculinAge : 32Messages : 59

    Lun 9 Avr 2012 - 12:46

    Salutations !

    Bon, c'est déjà mieux, on progresse bien Very Happy

    L'idée de la jauge de chakra est très bonne. Tu pourrais éventuellement faire de même avec des points de vie.

    Pour ce qui est du nombre d'attaques, je ne suis pas fan du système, mais en même temps, cela reste assez logique.
    Pour ma part, j'envisageais (mais je ne sais pas si l'idée est bonne) un système dans lequel les différents jutsus seraient évolutifs : en fonction du grade du lanceur, ils coûteraient plus ou moins de chakra à lancer et feraient plus ou moins de dommages.

    De même, tu peux coupler cela avec des Points d'Action, ce qui permettrait éventuellement d'équilibrer un tout petit peu : ce coût en "PA" serait de même évolutif -> plus le grade est haut, plus le coût est faible (pour lancer plus de jutsus par exemple).

    Bref, continue sur ta lancée, c'est bien parti !

    Tu peux, si tu le souhaites par la suite, rajouter des nuances : des attaques à l'arme blanche, des objets (parchemins d'invocation/explosifs/...), des déplacements (contact ou désengagé, ce qui permet de diversifier les jutsus, ...), ...

    Le champ de bataille est vaste, n'hésite pas à le remplir Wink

    Bonne continuation !



    Que fais-je dans cette galère ?
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    Mais en scaphandre,
    Je ne sais comment faire ...


    - Nino Ferrer
    cosv
    cosv
    MasculinAge : 29Messages : 260

    Lun 9 Avr 2012 - 22:42

    Merci!
    cosv
    cosv
    MasculinAge : 29Messages : 260

    Lun 16 Avr 2012 - 18:40

    Salut, j'ai bien réfléchi à ce que vous m'avez suggéré d'ajouter des caractéristiques, j'avoue que ça me tente beaucoup, d'ajouter des statistiques, j'envisage ceci:



    Voilà un peu ce que j'envisage, mais le problème se pose sur, je ne sais pas comment les membres devront ils acquérir plus d'intelligence, vitesse, force...
    Quels en seront ses avantages...
    Tout ça, veillez m'aidez svp
    Esthael
    Esthael
    MasculinAge : 32Messages : 59

    Mar 17 Avr 2012 - 10:28

    Salutations !

    Bon, tu as bien réfléchi sur tout ça. Ces caractéristiques que tu souhaites utiliser, comment penses-tu les utiliser ? Dans une formule de calcul ou dans un système seulement informatif ?

    Pour ce qui est de tes pourcentages, quelque chose me chiffonne : si un joueur souhaite développer uniquement son Taijutsu, au hasard, il ne pourra pas dépasser les 10%, c'est bien cela ?

    Ce qui pose un problème de taille : à force d'évolution, si tu imposes un pourcentage dans chaque talent, tous les personnages finiront par se ressembler.

    Pour ce qui est de ta question sur l'augmentation des caractéristiques, tu peux installer un système de niveaux : tout personnage commence au niveau 1. A chaque RP ou mission achevés, il reçoit des points d'expérience. Passé un certain pallier, le joueur gagne un niveau. Avec ce nouveau niveau, il peut mettre des points (3 par exemple) dans les caractéristiques de son choix.

    De même, à la création du personnage, chaque joueur pourrait recevoir un petit capital de points de caractéristiques à répartir dès la création.

    Tu peux par exemple envisager un système fonctionnant par bonus :
    -> des caractéristiques primaires
    -> des talents.

    Les caractéristiques primaires seraient par exemple Force, Vitesse, Intelligence, Endurance.
    Les talents seraient Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu, ...

    Et les caractéristiques influeraient sur les talents : par exemple, la Force ajouterait au Taijutsu, l'Intelligence au Genjutsu, ... des bonus indexés sur la valeur de la caractéristique.

    Bref, continue à y réfléchir, bon courage !



    Que fais-je dans cette galère ?
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    - Nino Ferrer
    cosv
    cosv
    MasculinAge : 29Messages : 260

    Mar 17 Avr 2012 - 16:49

    Coucou, merci de me reprendre,

    Ces caractéristiques que tu souhaites utiliser, comment penses-tu les utiliser ? Dans une formule de calcul ou dans un système seulement informatif ?
    Par une formule de calcul je crois bien.

    Pour ce qui est de tes pourcentages, quelque chose me chiffonne : si un joueur souhaite développer uniquement son Taijutsu, au hasard, il ne pourra pas dépasser les 10%, c'est bien cela ?

    Ce qui pose un problème de taille : à force d'évolution, si tu imposes un pourcentage dans chaque talent, tous les personnages finiront par se ressembler.
    c'est bien ce que j'avais envisager, mais je crois bien que vous avez raison, tous les joueurs arriveront au même niveau et ça fera pas beau.

    Pour ce qui est de ta question sur l'augmentation des caractéristiques, tu peux installer un système de niveaux : tout personnage commence au niveau 1. A chaque RP ou mission achevés, il reçoit des points d'expérience. Passé un certain pallier, le joueur gagne un niveau. Avec ce nouveau niveau, il peut mettre des points (3 par exemple) dans les caractéristiques de son choix.
    Je comprend bien, ça me va cette idée, mais j'ai pas de points d'expérience, je les aient remplace par des points de chakra (Pc) j'espère que ça pose pas problème.

    De même, à la création du personnage, chaque joueur pourrait recevoir un petit capital de points de caractéristiques à répartir dès la création.
    Là je ne comprend pas.

    Merci de m'apporter quelques éclaircissements
    Esthael
    Esthael
    MasculinAge : 32Messages : 59

    Mar 24 Avr 2012 - 12:47

    Salutations !

    Examens finis, je suis donc de passage plus souvent désormais, désolé pour l'attente.

    Pour ce qui est de ce capital de points à la création, c'est très simple. Si, au début du jeu, les caractéristiques de tes joueurs sont toutes à 0, il n'y aura aucun moyen de se différencier dès le début, et, de même, aucun moyen de combattre (au moins avec ta formule de calcul).

    Ainsi, il faudrait que chaque joueur puisse avoir dès le début quelques pourcentages dans les compétences qu'il souhaiterait, à répartir comme il le souhaite.

    Bon courage !



    Que fais-je dans cette galère ?
    Je voudrais boire une bière,
    Mais en scaphandre,
    Je ne sais comment faire ...


    - Nino Ferrer
    cosv
    cosv
    MasculinAge : 29Messages : 260

    Mar 24 Avr 2012 - 16:46

    C'est là que ke suis coincé, comment faire ça ?
    Et quels en sera les avantages ?
    Yujoba
    Yujoba
    MasculinAge : 29Messages : 1576

    Sam 12 Mai 2012 - 11:17

    Personnellement je serais incapable de d'apporter une aide quelconque en ce qui concerne les statistiques, pour la simple et bonne raison que je n'y connais rien et que, pour le peu que j'en ai vu, je trouve que cela créer une surcharge dans le jeu pour pas grand chose au final, ci ce n'est des combats ennuyants u_u

    Si tu abandonnes l'idée des statistiques, tu peux toujours faire un système d'auto-modération, du full-rp mais un système ficelé et vraiment bien organisé, avec des délimitations d'actions par tours, un système d'action caché et de contre-rp, des effets de zones, utiliser l'influence du terrain. c'est à dire que lors de chaque combat, une condition météorologique, et un terrain seront sélectionnés; le combat se baserait avant tout sur le territoire, qui apportera contraintes et avantages.

    Ce n'est pas si simple que ça car il faut de très bons arbitres capables de gérer ce système, mais cela laisse place à bien plus de possibilité et de liberté d'actions qu'un système statistiques.



    Un système de Jeux Akatsuki rpg Yujoba10

    Sign by Yosumi
    cosv
    cosv
    MasculinAge : 29Messages : 260

    Dim 13 Mai 2012 - 16:39

    Merci!
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